Myxcer
30-01-2016, 01:51 PM
https://i.imgur.com/H8LV6B2.jpg
Este 2016 comenzó muy fuerte, para mí, claro está. Si bien ya había llegado a Steam hace más de un año, no fue hasta la primera semana de enero que pude disfrutar de Consortium, y me pregunto, ¿por qué no llegué a jugarlo antes? Solo por unos pequeños fallos a nivel técnico se queda rozando la perfección. Les presento, sí, otro RPG, pero único en su clase. Un mundo virtual que, a mi forma de ver, representa un paso adelante dentro del genero, y cómo no, tenía que ser indie. Ser, ¿pero cómo ser? he ahí el dilema.
He visto varios análisis sobre este juego, y no comprendo por qué me ha gustado tanto. Ha pasado tanto tiempo desde que un juego me hace pasar enormemente bien no una, sino todas las partidas. Interdimensional Games lo ha clavado. No sé me ocurre un solo RPG que pueda igualarse a Consortium, que sea igual de alguna forma. Y a simple vista seguro que salta alguien diciendo que parece Mass Effect; no podría estar más equivocado. El juego contrasta mucho con otros RPG del mercado, ya sea porque no es un sandbox (ni tiene un mundo enorme a explorar) o porque los combates pasan a segundo plano. Lo que más resalta es su importancia por los diálogos y las relaciones entre los miembros de Zenlil, la nave donde todo se lleva a cabo. Sí hay batallas, y la mecánica de combate que a muchos ha parecido sencilla o incluso mala puede ser vista desde un ángulo que la hace excelente. Pero la joya de la corona es sin duda la rotura de la cuarta pared. No, no son los NPC (que digo, personajes) los que saben que están en un videojuego, ergo rompen la cuarta barrera. Es al revés. Somos nosotros los que la rompemos, hablándole a los NPC sobre nuestro mundo, quienes somos y lo mejor; quienes son ellos. Decirle a un enemigo "si me matas, cargo la partida" para ver como se queda con cara de tonto es... fascinante.
Literalmente controlaremos a Bishop 6, un miembro de alto rango dentro de la nave, en el momento en el que se une a la tripulación. Gracias al uso de un satélite podemos abrir un portal digital que permite controlar a un humano de una versión paralela del planeta Tierra. En dicha tierra existe una organización llamada Consortium que vela por la paz, formada en parte por soldados que luchan pero sin matar (siempre que se pueda). Hay temas que ya han sido usados varias veces en muchas obras. Temas como virus informáticos, terrorismo, asesinatos o una hipotética tercera guerra mundial. Y no sé si es gracias a la ambientación, pero no se siente como algo molesto. La pregunta no es sí estamos ante un buen juego, cosa que supongo ya habré dejado clara, sino en que falló Interdimensional Games.
https://i.imgur.com/vNoudS6.jpg
El juego se toma en serio a sí mismo, por eso cada vez que comencemos una partida nueva tendremos que aceptar ese contrato. ¿Te atreves?
Limbo cuántico, universos paralelos
Zenlil, un avión mitad nave espacial sera el único sitio donde transcurrirá la aventura. Al ser un sitio pequeño normal que se encuentre lleno de detalles encantadores. Pero digo pequeño si se compara con una provincia como las de The Elder Scrolls, la nave claramente tiene un tamaño considerable e igual se pierden recorriéndola alguna que otra vez. Rebosan los diferentes tonos del azul y amarillo, el primero en mucha mayor medida. Los uniformes de los tripulantes también disfrutan del azul pero acompañados de tonos oscuros y partes negras. Echandole un vistazo al diseño, y bueno, al uso de los colores también, nos recuerdan a esas películas sci-fi antiguas de corte Star Trek. Claro que como no soy de esas épocas pues poco me afecta, aunque a otros igual sí. En cualquier caso, ¿molesta esa sobreexplotación de color? realmente no, además sirve de color característico.
Pero seguro que a todos les interesa hablar más sobre texturas y calidad. De acuerdo, se podría decir que falla un poco al no ofrecer una calidad visual de la talla de The Witcher 3. Ese supuesto downgrade que haya sufrido no quita que a nivel gráfico sea bestial y la paleta de colores riquísima. Visto desde otro ángulo, y del que yo quiero ver, el apartado gráfico de Consortium es un rasgo de personalidad. Pongamos de ejemplo a Undertale, un juego de 16 bits. Sin cambiar absolutamente nada en lo jugable y argumental, ¿lo verían con los mismos ojos si visualmente rivalizara con GTA V? Sería espectacular oye, pero perdería personalidad. No quiere decir que no pueda mejorar en una futura secuela, claro que puede, a su manera. Por eso aplaudo que The Tower, la secuela de Consortium, vaya a llegar con el Unreal Engine 4 recreando su mundo.
Puede sonar como una contradicción. Me gusta que la primera parte no se vea bien, pero quiero que la secuela sí. Igual pierde parte de su encanto, pero al mismo tiempo ganaría inmersión. Se supone que abrimos un portal a una versión paralela de la tierra, normal que quieren apostar por un fotorrealismo. Supongo que cuando llegue ya podré decidir cual es mejor. Sea cual sea el camino mejor, hay que decir que plantear esta decisión ya marca una diferencia al menos para mi. Siempre he pensado que los RPG deben centrarse más en volver a sus mundo sitios únicos y espectaculares, más que texturas super definidas. Y aunque también quiero lo mismo para Consortium (refiriéndome a la Torre Churchill, no a un mundo abierto), también deseo mucho ver ese UE4 trabajando.
No obstante siento que estoy hablando en demasía respecto a su secuela. Más arriba mencioné que pese a ser un RPG no estamos ante un sandbox, ni un mundo el cual recorrer (como en FFXIII, el único juego de rol pasillero que se me ocurre). La trama se lleva acabo en una nave, y punto. Nos deja claro que no necesitamos mundos tan abiertos, en especial si van a ser como los de Assassin's Creed plagados de encargos repetitivos. Los únicos mapas extensos que aprecio son los de Bethesda, ya que nos proponen explorar y descubrir cosas nuevas. Al final, eres tu y solo tu quien se propone recorrer Tamriel o el Yermo. Y luego están los malos como el anteriormente mencionado AC, o Far Cry, o Just Cause, o Batman Arkham Knight. ¡¿Han visto esos mapas llenos de puntos y objetivos que hacer?! lo siento como si fuese un trabajo, un encargo, un agobio. Y disculpen, pero yo no veo a un videojuego como algo así. Además quita el factor sorpresa, ya sabes donde ir y para que ir.
Consortium rechaza todo eso, va en dirección contraria, ofrece algo nuevo, fresco y para colmo bien. No lo veo como una desventaja, sino como una lección. Hagan un buen mundo abierto, o no lo hagan. Tengo una pregunta para ustedes, ¿cuantos juegos de rol como Consortium existen? ambientados en sitios tan pequeños. Antes de que alguien me lo diga, sé que un RPG no tiene que ser sandbox, ni tener elementos de este, pero es una combinación muy común.
¡Alto! que todavía queda espacio para hablar de la música. ¿Y qué decir? ¡es asombrosa! encaja genial con la atmósfera de ciencia ficción y misterio. Tal vez la única pega es que, fuera de contexto, la banda sonora no genera tanta ganas de ser oída. Cada voz de cada personaje es encantadora, y se vuelven recordables. Incluso en momentos la música se aprovecha para crear escalofríos, ya sea cortándose dando paso a efectos de sonido o con alguna melodía. Me gusta mucho como se combina con otros efectos visuales para crear como una "perdida de conexión" con el satélite que mantiene abierto el portal a ese mundo.
http://images.bit-tech.net/content_images/2014/01/consortium-review/2014-01-20_00012-1920x1080.jpg
Cada personaje tiene su labor dentro la nave, así como una personalidad bien marcada. Es un sitio rebosante de vida.
Satélite con señal cuestionable
¿Por qué la vida tiene que ser tan injusta? unos pocos fallos técnicos dejan a la aventura de IG rozando la perfección. ¿Tiene bugs? no exactamente, más bien diría que son errores de pulido. Para empezar, los subtitulos no se organizan muy bien y se vuelven muy caóticos. Por ejemplo, o van muy rápido dificultando un poco la lectura, o hablan tantos personajes a la vez que cuando acaban las conversaciones quedan subtitulos pululando por ahí. Esos son los fallos más graves, pero que al final uno acaba acostumbrándose. Por lo demás no he presenciado ningún error grave que imposibilite jugar.
La mayoría del tiempo la interfaz queda oculta, salvo durante los combates. La salud, el estado del casco, armadura y escudos queda confinada a la esquina inferior izquierda. Lo único que destaco de allí es que la barra de vida es la silueta del personaje, pero bueno, tampoco es para tirar flores. Los atajos rápidos se encuentran debajo, en una esquina aparece el "avatar" del personaje que hable y una barra verde suelta algo de información de vez en cuando. El puntero también trae una barra que indica la energía así como la munición. Una HUD sencilla y bonita, vaya.
El inventario es probablemente el más pequeño dentro de los videojuegos. Y otra muestra de querer separarse de lo típico. Contamos con un contenedor que nos deja llevar como mucho cuatro objetos diferentes, además de una zona donde color otros objetos. Pero tiene una desventaja; mientras más objetos carguemos, menos energía podremos almacenar. En esta primera parte no es tan importante, pero quizás en The Tower sí.
Ya dije antes que es un juego no centrado en la violencia, sino en resolver conflictos de forma pacifica. La dificultad puede llegar a ser muy desafiante, tanto que se nos obliga a intentar charlar y ser elocuente. Las conversaciones generalmente traen tres opciones de respuesta, más una cuarta que es mantenerse callado. Y sí, puedes pasarte este juego sin hablar. Esto último tal vez haga que tus compañeros te vean como alguien antisocial, frió y distante. ¡Lo cual nos lleva al siguiente punto!
¿Se acuerdan del problema que hubo con Fallout 4 respecto a su sistema de karma? Bethesda había decidido eliminarlo, o al menos eso he oído porque no he podido jugar Fallout 4 y... creo que voy a cortarme las venas luego de escribir esto... Volviendo al caso, mucha gente lo vio como una involución, y es que claro, para muchos quitar algo es sinónimo de empeorar algo. Prefiero verlo como un paso adelante. A estas alturas no necesitamos que un videojuego nos diga si somos buenos o malos, ni que pongan los típicos caminos "bueno, neutral y malo". ¿No podemos acaso interpretar algo por nosotros mismos? si para mí matar gatitos es una solución buena y correcta, ¡pues ya está! si luego resulta que me arrepiento, que admito estar equivocado, pues bueno, es una sensación genial dentro de un videojuego, nos recuerda que somos humanos. Un RPG moderno debe tener decisiones y consecuencias, luego seremos nosotros los que interpretemos que es correcto. Y ver como Interdimensional Games lo admite en los créditos finales es... la hostia.
Pero luego la lían en otra parte: las relaciones. Hay una escala que mide que tan bien te llevas con los tripulantes. Dicha escala va desde el -100 al 100. Esto jode un poco lo anterior (la ausencia del karma) porque es basicamente lo mismo. No necesito que me digan si alguien me quiere o no, si un personaje me habla con mala actitud, digo yo que debe odiarme un poquito. Por otro lado, si una chica moja bragas cada vez que me ve, debe ser porque me ama y quiere hacerme cosas perversas. En fin, es un pequeño desliz.
http://s01.riotpixels.net/data/e1/83/e183e9fe-7114-4cfd-b819-c6dd6c378012.jpg/screenshot.consortium.1600x900.2013-12-19.25.jpg
La primera charla será con Rook 25. Es sorprendente como la mayoría de las opciones de respuesta hacen variar tanto la conversación.
Guardianes de la paz
Si algo caracteriza la mecánica shooter del juego es ponernos en una situación complicada. No en términos de dificultad, aunque el juego puede ser muy desafiante. De hecho, el combate es bastante sencillo y típico. A los ojos de muchos no es que sea precisamente innovador. ¿Entonces qué lo hace especial? el sacar nuestro lado asesino. La verdadera arma que llama la atención es la de impulsos, con un aspecto que recuerda mucho a la portal gun. Básicamente nos permite cargar, con la energía almacenada, un impulso capaz de noquear por unos segundos a los enemigos. Mientras estos se encuentran en el suelo podemos acercarnos e incapacitarlos, también con nuestra energía. Hay un segundo ataque que es un láser que, si se usa con cuidado, puede noquear de la misma forma. Sin embargo, un descuido puede matar a los enemigos, algo que Consortium -la organización- intenta evitar.
Puede sonar fácil, pero realmente no lo es. El arma tarda en cargar el impulso, y si los enemigos (que además pueden traer escudos "de fuerza") te superan mucho en número probablemente se te tiren encima. Bueno, aunque sean pocos también lo hacen. Sea como sea, usar esa arma es un riesgo. Con el láser ocurre lo mismo, pero la carga no demora tanto. Además, si te quedas sin energía estás vendido. Principalmente porque dicha energía sirve además para curarse, reparar el equipo e incapacitar. Por lo que es mucho más fácil tomar el fusil y matar. El juego nos plantea lo siguiente, ¿vas controlarte e intentar superar las batallas sin ejecutar a nadie, o vas a dejarte llevar por tus emociones y ansias de matar? Esto hace la mecánica shooter de Consortium un gran acierto, algo que espero profundicen o mantengan en su secuela.
Existe otro añadido que nos permite reciclar cualquier objeto en la energía ya mencionada. Dentro de la nave además existen unos aparatos que sirven para recargar. Pero claro, las batallas son pocas y se pueden evitar conversando, ¿entonces para qué quieres tener tus reservas al máximo? Ese es otro detallazo. Resulta que no se puede interactuar con los objetos como en otros RPG; no se pueden guardar en el inventario ni nada por el estilo, sino reciclarlos. Seguro piensas que es un fallo, y puede que tal vez lo sea, pero eso no quita que Interdimensional Games lo use de manera sabia. Supongamos que tienes tu energía al máximo porque por algún motivo así lo quieres. Esto imposibilita el reciclar objetos y hacerlo con algunos pueden llevarte a descubrir secretos o cosillas interesantes. Tal vez algo que salve la vida de una persona, por ejemplo encontrar una medicina debajo de un uniforme (no es spoiler, no ocurre dentro del juego). Pues, con las reservas a tope nunca vas a eliminar ese uniforme ni encontrar esa medicina, ergo, salvar una vida. Tal vez sea culpa de esa naturaleza acaparadora que muchos tenemos, o quizás querías estar preparado para cualquier cosa y es culpa de esa buena e inocente acción. Y cargarás con la culpa de haber fallado. ¿Sorprendente, verdad?
Hablemos de su argumento. Como dije, cuenta con temas que tal vez no resulten muy originales para algunos (guerra mundial, virus informáticos, asesinatos, terrorismo...) y da igual. Tal vez sea porque su universo resulta atractivo, o sus virtudes hacen que todo se sienta fresco. Lo que más me gustaría señalar es el uso de scripts para narrar en tiempo real. Esto es algo que hizo famoso a Call of Duty y que muchos señalan a la hora de hablar de Half-Life. Consiste en hacer que la historia avance, o bien que se vea fortificada, mediante eventos que ocurren sin quitarle el control al jugador. Todo lo contrario a una cinemática, vamos. Por ejemplo, mientras hay personas discutiendo tu puedes verlas, o mirar el techo, o simplemente alejarte. Te sientes mucho más dentro del juego, el como reacciones es un reflejo de ti.
Todos los diálogos son de la misma forma, en tiempo real. El personaje habla, tu haces lo que te de la gana, y cuando llegue el momento tendrás en general veinte segundos para responder. Esto de tener tiempo antes de contestar es famoso en los juegos de Telltale pero como no los he jugado pues toca comparar a Consortium con Alpha Protocol, un RPG de espías. No tenemos control de movimiento a la hora de hablar en Alpha Protocol, pero sí que hay unos segundos para responder. En este caso está mal hecho porque mientras te hablan el tiempo corre, y no da para leer las opciones de respuesta. Pero luego está el buen ejemplo, es decir Consortium, donde ocurre lo contrario. Solo pasa el tiempo a la hora de elegir respuesta, y es algo que está muy bien controlado.
Vayamos ahora con Consortium, la organización. Seguro llama mucho la atención que todos utilicen nombres clave como Rook, Pawn, o Bishop. Los que sepan ingles se darán cuenta de que son los nombres de algunas piezas de ajedrez. Existe una jerarquía que se basa en el deporte ya mencionado, siendo Queen y King los lideres. La única relación que encuentro es con el rey en ambos casos. Es importante, poderoso pero al mismo tiempo una debilidad. Si King cae, toda Consortium cae, igual que en el ajedrez. Esto no lo veo como un spoiler ya que es cosa mía, lo que si es mejor guardar en secreto es su identidad, que invito a que descubran. Por otro lado muchos han comentado que no tiene lógica que usen nombres tan fríos como Rook 25, cuando en realidad todos se llevan muy bien. Quizás... sea una forma de ver como Consortium es una organización que es una mentira, que se contradice. Y deciden transmitirlo así. ¡Ojo! que no es una idea que me haya surgido de la nada.
Respecto a la duración, las partidas son cortas, en torno a cinco o seis horas. Pero ofrece una historia que se ramifica lo suficiente como para ofrecer mínimo veinte. Si bueno, sigue siendo poco. ¿Pero los RPG tienen que ser largos? la calidad de un videojuego no es directamente proporcional a su duración. Veinte horas que fueron de las mejores de mi vida.
Lo último, probablemente, que me queda por mencionar es su forma de rolear. Estamos acostumbrados a que un RPG nos presente mínimo la opción de ser un Guerrero, Mago o Pícaro en caso de que tenga una ambientación medieval fantasiosa. Pero incluso en juegos de temática distinta se sigue un camino parecido. Aquí no. No hay clases, no hay niveles y no hay arboles de habilidades. Uno rolea en base a lo social, a su forma de ser, como llevarse con la gente, que actitud tomar. El trasfondo no va sobre nuestro personaje, sino sobre nosotros. Uno no piensa en como va a ser Bishop, uno piensa en como va a ser el jugador que controle a Bishop.
Y creo que ya está. Una obra maestra en toda regla, disponible en Steam a un precio merecidísimo. ¿Van a dejarlo estar?
http://diehardgamefan.com/wp-content/uploads/2014/02/ss_b28b224483d95cfa0883474551d1c6dd7ccfccf0.1920x1080.jpg
La sala de entrenamiento virtual. Puede servir de entretenimiento para aquellos interesados en aguantar oleadas de enemigos.
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¿Conclusión? ¡que es maravilloso! es un RPG fresco, innovador y muy diferente. Gráficos que otorgan personalidad, pese a no ser punteros. Un sonido adecuado para el ambiente, genial para los amantes del misterio y la ciencia ficción. Tiene que pulir un poquito el apartado tecnológico, pero no dejan de ser nimiedades. La historia y en especial su concepto son atractivos. Una nueva forma de rolear, un paso adelante dentro del género.
https://i.imgur.com/eCAIZmM.jpg (https://twitter.com/Myxcer)
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Este 2016 comenzó muy fuerte, para mí, claro está. Si bien ya había llegado a Steam hace más de un año, no fue hasta la primera semana de enero que pude disfrutar de Consortium, y me pregunto, ¿por qué no llegué a jugarlo antes? Solo por unos pequeños fallos a nivel técnico se queda rozando la perfección. Les presento, sí, otro RPG, pero único en su clase. Un mundo virtual que, a mi forma de ver, representa un paso adelante dentro del genero, y cómo no, tenía que ser indie. Ser, ¿pero cómo ser? he ahí el dilema.
He visto varios análisis sobre este juego, y no comprendo por qué me ha gustado tanto. Ha pasado tanto tiempo desde que un juego me hace pasar enormemente bien no una, sino todas las partidas. Interdimensional Games lo ha clavado. No sé me ocurre un solo RPG que pueda igualarse a Consortium, que sea igual de alguna forma. Y a simple vista seguro que salta alguien diciendo que parece Mass Effect; no podría estar más equivocado. El juego contrasta mucho con otros RPG del mercado, ya sea porque no es un sandbox (ni tiene un mundo enorme a explorar) o porque los combates pasan a segundo plano. Lo que más resalta es su importancia por los diálogos y las relaciones entre los miembros de Zenlil, la nave donde todo se lleva a cabo. Sí hay batallas, y la mecánica de combate que a muchos ha parecido sencilla o incluso mala puede ser vista desde un ángulo que la hace excelente. Pero la joya de la corona es sin duda la rotura de la cuarta pared. No, no son los NPC (que digo, personajes) los que saben que están en un videojuego, ergo rompen la cuarta barrera. Es al revés. Somos nosotros los que la rompemos, hablándole a los NPC sobre nuestro mundo, quienes somos y lo mejor; quienes son ellos. Decirle a un enemigo "si me matas, cargo la partida" para ver como se queda con cara de tonto es... fascinante.
Literalmente controlaremos a Bishop 6, un miembro de alto rango dentro de la nave, en el momento en el que se une a la tripulación. Gracias al uso de un satélite podemos abrir un portal digital que permite controlar a un humano de una versión paralela del planeta Tierra. En dicha tierra existe una organización llamada Consortium que vela por la paz, formada en parte por soldados que luchan pero sin matar (siempre que se pueda). Hay temas que ya han sido usados varias veces en muchas obras. Temas como virus informáticos, terrorismo, asesinatos o una hipotética tercera guerra mundial. Y no sé si es gracias a la ambientación, pero no se siente como algo molesto. La pregunta no es sí estamos ante un buen juego, cosa que supongo ya habré dejado clara, sino en que falló Interdimensional Games.
https://i.imgur.com/vNoudS6.jpg
El juego se toma en serio a sí mismo, por eso cada vez que comencemos una partida nueva tendremos que aceptar ese contrato. ¿Te atreves?
Limbo cuántico, universos paralelos
Zenlil, un avión mitad nave espacial sera el único sitio donde transcurrirá la aventura. Al ser un sitio pequeño normal que se encuentre lleno de detalles encantadores. Pero digo pequeño si se compara con una provincia como las de The Elder Scrolls, la nave claramente tiene un tamaño considerable e igual se pierden recorriéndola alguna que otra vez. Rebosan los diferentes tonos del azul y amarillo, el primero en mucha mayor medida. Los uniformes de los tripulantes también disfrutan del azul pero acompañados de tonos oscuros y partes negras. Echandole un vistazo al diseño, y bueno, al uso de los colores también, nos recuerdan a esas películas sci-fi antiguas de corte Star Trek. Claro que como no soy de esas épocas pues poco me afecta, aunque a otros igual sí. En cualquier caso, ¿molesta esa sobreexplotación de color? realmente no, además sirve de color característico.
Pero seguro que a todos les interesa hablar más sobre texturas y calidad. De acuerdo, se podría decir que falla un poco al no ofrecer una calidad visual de la talla de The Witcher 3. Ese supuesto downgrade que haya sufrido no quita que a nivel gráfico sea bestial y la paleta de colores riquísima. Visto desde otro ángulo, y del que yo quiero ver, el apartado gráfico de Consortium es un rasgo de personalidad. Pongamos de ejemplo a Undertale, un juego de 16 bits. Sin cambiar absolutamente nada en lo jugable y argumental, ¿lo verían con los mismos ojos si visualmente rivalizara con GTA V? Sería espectacular oye, pero perdería personalidad. No quiere decir que no pueda mejorar en una futura secuela, claro que puede, a su manera. Por eso aplaudo que The Tower, la secuela de Consortium, vaya a llegar con el Unreal Engine 4 recreando su mundo.
Puede sonar como una contradicción. Me gusta que la primera parte no se vea bien, pero quiero que la secuela sí. Igual pierde parte de su encanto, pero al mismo tiempo ganaría inmersión. Se supone que abrimos un portal a una versión paralela de la tierra, normal que quieren apostar por un fotorrealismo. Supongo que cuando llegue ya podré decidir cual es mejor. Sea cual sea el camino mejor, hay que decir que plantear esta decisión ya marca una diferencia al menos para mi. Siempre he pensado que los RPG deben centrarse más en volver a sus mundo sitios únicos y espectaculares, más que texturas super definidas. Y aunque también quiero lo mismo para Consortium (refiriéndome a la Torre Churchill, no a un mundo abierto), también deseo mucho ver ese UE4 trabajando.
No obstante siento que estoy hablando en demasía respecto a su secuela. Más arriba mencioné que pese a ser un RPG no estamos ante un sandbox, ni un mundo el cual recorrer (como en FFXIII, el único juego de rol pasillero que se me ocurre). La trama se lleva acabo en una nave, y punto. Nos deja claro que no necesitamos mundos tan abiertos, en especial si van a ser como los de Assassin's Creed plagados de encargos repetitivos. Los únicos mapas extensos que aprecio son los de Bethesda, ya que nos proponen explorar y descubrir cosas nuevas. Al final, eres tu y solo tu quien se propone recorrer Tamriel o el Yermo. Y luego están los malos como el anteriormente mencionado AC, o Far Cry, o Just Cause, o Batman Arkham Knight. ¡¿Han visto esos mapas llenos de puntos y objetivos que hacer?! lo siento como si fuese un trabajo, un encargo, un agobio. Y disculpen, pero yo no veo a un videojuego como algo así. Además quita el factor sorpresa, ya sabes donde ir y para que ir.
Consortium rechaza todo eso, va en dirección contraria, ofrece algo nuevo, fresco y para colmo bien. No lo veo como una desventaja, sino como una lección. Hagan un buen mundo abierto, o no lo hagan. Tengo una pregunta para ustedes, ¿cuantos juegos de rol como Consortium existen? ambientados en sitios tan pequeños. Antes de que alguien me lo diga, sé que un RPG no tiene que ser sandbox, ni tener elementos de este, pero es una combinación muy común.
¡Alto! que todavía queda espacio para hablar de la música. ¿Y qué decir? ¡es asombrosa! encaja genial con la atmósfera de ciencia ficción y misterio. Tal vez la única pega es que, fuera de contexto, la banda sonora no genera tanta ganas de ser oída. Cada voz de cada personaje es encantadora, y se vuelven recordables. Incluso en momentos la música se aprovecha para crear escalofríos, ya sea cortándose dando paso a efectos de sonido o con alguna melodía. Me gusta mucho como se combina con otros efectos visuales para crear como una "perdida de conexión" con el satélite que mantiene abierto el portal a ese mundo.
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Cada personaje tiene su labor dentro la nave, así como una personalidad bien marcada. Es un sitio rebosante de vida.
Satélite con señal cuestionable
¿Por qué la vida tiene que ser tan injusta? unos pocos fallos técnicos dejan a la aventura de IG rozando la perfección. ¿Tiene bugs? no exactamente, más bien diría que son errores de pulido. Para empezar, los subtitulos no se organizan muy bien y se vuelven muy caóticos. Por ejemplo, o van muy rápido dificultando un poco la lectura, o hablan tantos personajes a la vez que cuando acaban las conversaciones quedan subtitulos pululando por ahí. Esos son los fallos más graves, pero que al final uno acaba acostumbrándose. Por lo demás no he presenciado ningún error grave que imposibilite jugar.
La mayoría del tiempo la interfaz queda oculta, salvo durante los combates. La salud, el estado del casco, armadura y escudos queda confinada a la esquina inferior izquierda. Lo único que destaco de allí es que la barra de vida es la silueta del personaje, pero bueno, tampoco es para tirar flores. Los atajos rápidos se encuentran debajo, en una esquina aparece el "avatar" del personaje que hable y una barra verde suelta algo de información de vez en cuando. El puntero también trae una barra que indica la energía así como la munición. Una HUD sencilla y bonita, vaya.
El inventario es probablemente el más pequeño dentro de los videojuegos. Y otra muestra de querer separarse de lo típico. Contamos con un contenedor que nos deja llevar como mucho cuatro objetos diferentes, además de una zona donde color otros objetos. Pero tiene una desventaja; mientras más objetos carguemos, menos energía podremos almacenar. En esta primera parte no es tan importante, pero quizás en The Tower sí.
Ya dije antes que es un juego no centrado en la violencia, sino en resolver conflictos de forma pacifica. La dificultad puede llegar a ser muy desafiante, tanto que se nos obliga a intentar charlar y ser elocuente. Las conversaciones generalmente traen tres opciones de respuesta, más una cuarta que es mantenerse callado. Y sí, puedes pasarte este juego sin hablar. Esto último tal vez haga que tus compañeros te vean como alguien antisocial, frió y distante. ¡Lo cual nos lleva al siguiente punto!
¿Se acuerdan del problema que hubo con Fallout 4 respecto a su sistema de karma? Bethesda había decidido eliminarlo, o al menos eso he oído porque no he podido jugar Fallout 4 y... creo que voy a cortarme las venas luego de escribir esto... Volviendo al caso, mucha gente lo vio como una involución, y es que claro, para muchos quitar algo es sinónimo de empeorar algo. Prefiero verlo como un paso adelante. A estas alturas no necesitamos que un videojuego nos diga si somos buenos o malos, ni que pongan los típicos caminos "bueno, neutral y malo". ¿No podemos acaso interpretar algo por nosotros mismos? si para mí matar gatitos es una solución buena y correcta, ¡pues ya está! si luego resulta que me arrepiento, que admito estar equivocado, pues bueno, es una sensación genial dentro de un videojuego, nos recuerda que somos humanos. Un RPG moderno debe tener decisiones y consecuencias, luego seremos nosotros los que interpretemos que es correcto. Y ver como Interdimensional Games lo admite en los créditos finales es... la hostia.
Pero luego la lían en otra parte: las relaciones. Hay una escala que mide que tan bien te llevas con los tripulantes. Dicha escala va desde el -100 al 100. Esto jode un poco lo anterior (la ausencia del karma) porque es basicamente lo mismo. No necesito que me digan si alguien me quiere o no, si un personaje me habla con mala actitud, digo yo que debe odiarme un poquito. Por otro lado, si una chica moja bragas cada vez que me ve, debe ser porque me ama y quiere hacerme cosas perversas. En fin, es un pequeño desliz.
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La primera charla será con Rook 25. Es sorprendente como la mayoría de las opciones de respuesta hacen variar tanto la conversación.
Guardianes de la paz
Si algo caracteriza la mecánica shooter del juego es ponernos en una situación complicada. No en términos de dificultad, aunque el juego puede ser muy desafiante. De hecho, el combate es bastante sencillo y típico. A los ojos de muchos no es que sea precisamente innovador. ¿Entonces qué lo hace especial? el sacar nuestro lado asesino. La verdadera arma que llama la atención es la de impulsos, con un aspecto que recuerda mucho a la portal gun. Básicamente nos permite cargar, con la energía almacenada, un impulso capaz de noquear por unos segundos a los enemigos. Mientras estos se encuentran en el suelo podemos acercarnos e incapacitarlos, también con nuestra energía. Hay un segundo ataque que es un láser que, si se usa con cuidado, puede noquear de la misma forma. Sin embargo, un descuido puede matar a los enemigos, algo que Consortium -la organización- intenta evitar.
Puede sonar fácil, pero realmente no lo es. El arma tarda en cargar el impulso, y si los enemigos (que además pueden traer escudos "de fuerza") te superan mucho en número probablemente se te tiren encima. Bueno, aunque sean pocos también lo hacen. Sea como sea, usar esa arma es un riesgo. Con el láser ocurre lo mismo, pero la carga no demora tanto. Además, si te quedas sin energía estás vendido. Principalmente porque dicha energía sirve además para curarse, reparar el equipo e incapacitar. Por lo que es mucho más fácil tomar el fusil y matar. El juego nos plantea lo siguiente, ¿vas controlarte e intentar superar las batallas sin ejecutar a nadie, o vas a dejarte llevar por tus emociones y ansias de matar? Esto hace la mecánica shooter de Consortium un gran acierto, algo que espero profundicen o mantengan en su secuela.
Existe otro añadido que nos permite reciclar cualquier objeto en la energía ya mencionada. Dentro de la nave además existen unos aparatos que sirven para recargar. Pero claro, las batallas son pocas y se pueden evitar conversando, ¿entonces para qué quieres tener tus reservas al máximo? Ese es otro detallazo. Resulta que no se puede interactuar con los objetos como en otros RPG; no se pueden guardar en el inventario ni nada por el estilo, sino reciclarlos. Seguro piensas que es un fallo, y puede que tal vez lo sea, pero eso no quita que Interdimensional Games lo use de manera sabia. Supongamos que tienes tu energía al máximo porque por algún motivo así lo quieres. Esto imposibilita el reciclar objetos y hacerlo con algunos pueden llevarte a descubrir secretos o cosillas interesantes. Tal vez algo que salve la vida de una persona, por ejemplo encontrar una medicina debajo de un uniforme (no es spoiler, no ocurre dentro del juego). Pues, con las reservas a tope nunca vas a eliminar ese uniforme ni encontrar esa medicina, ergo, salvar una vida. Tal vez sea culpa de esa naturaleza acaparadora que muchos tenemos, o quizás querías estar preparado para cualquier cosa y es culpa de esa buena e inocente acción. Y cargarás con la culpa de haber fallado. ¿Sorprendente, verdad?
Hablemos de su argumento. Como dije, cuenta con temas que tal vez no resulten muy originales para algunos (guerra mundial, virus informáticos, asesinatos, terrorismo...) y da igual. Tal vez sea porque su universo resulta atractivo, o sus virtudes hacen que todo se sienta fresco. Lo que más me gustaría señalar es el uso de scripts para narrar en tiempo real. Esto es algo que hizo famoso a Call of Duty y que muchos señalan a la hora de hablar de Half-Life. Consiste en hacer que la historia avance, o bien que se vea fortificada, mediante eventos que ocurren sin quitarle el control al jugador. Todo lo contrario a una cinemática, vamos. Por ejemplo, mientras hay personas discutiendo tu puedes verlas, o mirar el techo, o simplemente alejarte. Te sientes mucho más dentro del juego, el como reacciones es un reflejo de ti.
Todos los diálogos son de la misma forma, en tiempo real. El personaje habla, tu haces lo que te de la gana, y cuando llegue el momento tendrás en general veinte segundos para responder. Esto de tener tiempo antes de contestar es famoso en los juegos de Telltale pero como no los he jugado pues toca comparar a Consortium con Alpha Protocol, un RPG de espías. No tenemos control de movimiento a la hora de hablar en Alpha Protocol, pero sí que hay unos segundos para responder. En este caso está mal hecho porque mientras te hablan el tiempo corre, y no da para leer las opciones de respuesta. Pero luego está el buen ejemplo, es decir Consortium, donde ocurre lo contrario. Solo pasa el tiempo a la hora de elegir respuesta, y es algo que está muy bien controlado.
Vayamos ahora con Consortium, la organización. Seguro llama mucho la atención que todos utilicen nombres clave como Rook, Pawn, o Bishop. Los que sepan ingles se darán cuenta de que son los nombres de algunas piezas de ajedrez. Existe una jerarquía que se basa en el deporte ya mencionado, siendo Queen y King los lideres. La única relación que encuentro es con el rey en ambos casos. Es importante, poderoso pero al mismo tiempo una debilidad. Si King cae, toda Consortium cae, igual que en el ajedrez. Esto no lo veo como un spoiler ya que es cosa mía, lo que si es mejor guardar en secreto es su identidad, que invito a que descubran. Por otro lado muchos han comentado que no tiene lógica que usen nombres tan fríos como Rook 25, cuando en realidad todos se llevan muy bien. Quizás... sea una forma de ver como Consortium es una organización que es una mentira, que se contradice. Y deciden transmitirlo así. ¡Ojo! que no es una idea que me haya surgido de la nada.
Respecto a la duración, las partidas son cortas, en torno a cinco o seis horas. Pero ofrece una historia que se ramifica lo suficiente como para ofrecer mínimo veinte. Si bueno, sigue siendo poco. ¿Pero los RPG tienen que ser largos? la calidad de un videojuego no es directamente proporcional a su duración. Veinte horas que fueron de las mejores de mi vida.
Lo último, probablemente, que me queda por mencionar es su forma de rolear. Estamos acostumbrados a que un RPG nos presente mínimo la opción de ser un Guerrero, Mago o Pícaro en caso de que tenga una ambientación medieval fantasiosa. Pero incluso en juegos de temática distinta se sigue un camino parecido. Aquí no. No hay clases, no hay niveles y no hay arboles de habilidades. Uno rolea en base a lo social, a su forma de ser, como llevarse con la gente, que actitud tomar. El trasfondo no va sobre nuestro personaje, sino sobre nosotros. Uno no piensa en como va a ser Bishop, uno piensa en como va a ser el jugador que controle a Bishop.
Y creo que ya está. Una obra maestra en toda regla, disponible en Steam a un precio merecidísimo. ¿Van a dejarlo estar?
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La sala de entrenamiento virtual. Puede servir de entretenimiento para aquellos interesados en aguantar oleadas de enemigos.
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¿Conclusión? ¡que es maravilloso! es un RPG fresco, innovador y muy diferente. Gráficos que otorgan personalidad, pese a no ser punteros. Un sonido adecuado para el ambiente, genial para los amantes del misterio y la ciencia ficción. Tiene que pulir un poquito el apartado tecnológico, pero no dejan de ser nimiedades. La historia y en especial su concepto son atractivos. Una nueva forma de rolear, un paso adelante dentro del género.
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