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Ver la versión completa : Historia del Sony PlayStation



Varilla
03-12-2013, 09:57 PM
http://youtu.be/NrN8jjT11gg



http://img3.meristation.com/files/imagecache/inline/imagenes/reportajes/pc/2013/playstation_la_primogenita_de_sony/ps1.jpg?1385795965


Para muchos jóvenes acá habrá sido (por costos y accesibilidad) su primer amor o encuentro con los videojuegos, o tal vez su primera consola. Para muchos otros incluso fue el inicio de una guerra, o el fin de una era. Para mí fue un cambio generacional en las consolas, primero fue la era arcade, después la era de las plataformas, y con la llegada del "Play Uno" el inicio de la era tridimensional. Fue un cambio, un deshecho de Nintendo que terminó siendo peor pesadilla que la propia Sega (hoy fuerte aliada), un estilo propio y una marca con respaldo atrás, pero que no tenía buenos antecedentes en sus competidoras (véase Philips CDI o Panasonic 3DO).

Hoy ya es realidad la 4ª consola de Sony de mesa en el mercado, pero así empezó todo:

Famicom
Quizás alguno os sorprenda ver este nombre por aquí. ¿Qué hace Nintendo en un reportaje dedicado a un hardware de Sony? Como otros sabrán sin duda, la gran N fue clave para que PlayStation naciera. Y es que el usar un disco y no un cartucho para poder disponer de más capacidad no es algo que naciera con el vintage y querido Mega CD, sino que la propia Nintendo llevaba desde mediados de los 80, desde la época Famicom y NES, experimentando con esta tecnología, sin llegar a obtener resultados fiables y sí discos que corrían el riesgo de romperse, borrarse y hasta piratearse sin medida por la falta de un sistema anticopia. Buscando algo similar al Mega-CD pero para Super Nintendo, Sony y Philips –autoras en 1991 del sistema CD-i, horrendo hardware en cuanto a la calidad de sus juegos, pero curiosamente la primera consola con una estructura online que incluía ya en 1996 suscripciones y descargas- trabajaron en este dispositivo en el que se podía meter datos de audio, gráficos y que pudieran leerse de manera inmediata.


Con un acuerdo ya establecido, Sony fue la elegida para suplir el Super Nintendo CD-Rom. Y fue la escogida en parte gracias a un nombre que poco después pasaría a la historia del videojuego: Ken Kutaragi. En esos momentos un empleado de Sony que a punto estuvo de ser despedido por colaborar con Nintendo en el chip final de sonido de SNES. Estamos en 1988 –Mega Drive acaba de salir, Super Nes está aún en desarrollo-, y hay un contrato legítimo que ambas compañías han firmado. Pero, aparte de este lector de CD, Sony piensa en más cosas, como un sistema compatible con los cartuchos de Super Nes y el nuevo dispositivo CD que Sony crease. Como suele suceder con las grandes corporaciones en estos casos, el que una parte obtenga un control superior la lleva a, en teoría, obtener más beneficios.

http://img4.meristation.com/files/imagecache/inline/imagenes/reportajes/pc/2013/playstation_la_primogenita_de_sony/concept.jpg?1385795958 (http://img4.meristation.com/files/imagenes/reportajes/pc/2013/playstation_la_primogenita_de_sony/concept.jpg)


“Los Negocios son la Guerra”
El contar con un sistema establecido de cómo repartirse las ganancias que el CD-Rom de SNES trajese consigo, serían de que Sony se quedaba con lo que aportase el CD-Rom, y Nintendo con las ganancias de los cartuchos, decidiendo después el margen de beneficios a repartir, provocó que el CEO de Nintendo en esa época, el querido y llorado Hiroshi Yamauchi, presidente de la gran N desde 1949 a 2002 que murió en septiembre pasado, releyese las bases del acuerdo de 1988 y se diese cuenta de que Sony tenía un control amplísimo en cuanto a lo que se publicase para el SNES CD-Rom, por lo que canceló el acuerdo antes de hacerlo público. Como consecuencia, en la edición del CES (Consumer Electronics Show) de 1991 en la que se tenía que haber anunciado la colaboración conjunta entre ambas compañías, aquel día de mayo a las 9 de la mañana, el jefe de Nintendo América por entonces, Howard Lincoln –ahora CEO de los Seattle Mariners de baseball-, caminó por el escenario y anunció efectivamente un acuerdo de colaboración conjunta.


Pero uno entre Nintendo y su nueva aliada, Philips.

A espaldas de Sony, Lincoln y Minoru Arakawa, fundador de Nintendo of America –y yerno además de Yamauchi-san-, dos nombres capitales en la reconstrucción del sector tras el Crash de 1983, habían viajado hasta la sede europea de Philips para hablar de nuevos términos, firmando una colaboración en la que la gran N disponía de absoluto control total sobre las licencias que apareciesen en los dispositivos que Philips crease. Sin olvidarse de Sony, la creadora de Mario Bros. le ofreció seguir en el acuerdo con Philips, aunque de manera que no tendría control alguno sobre lo relacionado con los videojuegos, y mucho menos sobre lo monetario. Un Kutaragi sometido a una presión interna de esas que difícilmente son soportables, criticado por su trabajo y visión tras casi ser despedido por el chip de sonido de SNES -ya que en ese momento era un empleado de Sony ayudando a otra compañía con la que ésta no tenía acuerdos todavía, y además sin conocimiento de sus superiores-, el ejecutivo rechazó la proposición con la que Nintendo le cortaba de pleno las alas a Sony sobre el periférico de su consola, reteniendo así el control sobre ella por ser su autora.


En mayo de 1992, un año después del anuncio del CES Nintendo/Philips, las negociaciones con Sony terminaron, pero no del todo como ya veremos. La firma nipona tenía que decidir su siguiente paso: ¿Qué hacía? ¿Desechaba la idea de los videojuegos? ¿Almacenaba lo creado en uno de sus silos hasta tiempos mejores? La rotura del acuerdo de 1988 cabreó –y por lo visto, de qué manera-, al presidente de Sony por aquel entonces, Norio Ohga. Demostrando a posteriori un buen olfato para los negocios, Ohga-san había decidido no despedir a Ken Kutaragi, sino mantenerlo en la empresa. Tras la rotura del mencionado acuerdo, el CEO puso a su empleado al frente de un nuevo proyecto que seguía conservando el nombre de trabajo con el que empezó: Dos palabras separadas que formaban Play Station. Sony decidió, eligió. Eligió quedarse y probar fortuna ella sola en un sector desconocido al nivel al que quería moverse. Y Kutaragi cargó con la enorme responsabilidad de dar una alternativa coherente.

A espaldas de Sony, Lincoln y Minoru Arakawa, fundador de Nintendo of América –y yerno además de Yamauchi-san-, dos nombres capitales en la reconstrucción del sector tras el Crash de 1983, habían viajado hasta la sede europea de Philips para hablar de nuevos términos, firmando una colaboración en la que la gran N disponía de absoluto control total sobre las licencias que apareciesen en los dispositivos que Philips crease. Sin olvidarse de Sony, la creadora de Mario Bros. le ofreció seguir en el acuerdo con Philips, aunque de manera que no tendría control alguno sobre lo relacionado con los videojuegos, y mucho menos sobre lo monetario. Un Kutaragi sometido a una presión interna de esas que difícilmente son soportables, criticado por su trabajo y visión tras casi ser despedido por el chip de sonido de SNES -ya que en ese momento era un empleado de Sony ayudando a otra compañía con la que ésta no tenía acuerdos todavía, y además sin conocimiento de sus superiores-, el ejecutivo rechazó la proposición con la que Nintendo le cortaba de pleno las alas a Sony sobre el periférico de su consola, reteniendo así el control sobre ella por ser su autora.


En mayo de 1992, un año después del anuncio del CES Nintendo/Philips, las negociaciones con Sony terminaron, pero no del todo como ya veremos. La firma nipona tenía que decidir su siguiente paso: ¿Qué hacía? ¿Desechaba la idea de los videojuegos? ¿Almacenaba lo creado en uno de sus silos hasta tiempos mejores? La rotura del acuerdo de 1988 cabreó –y por lo visto, de qué manera-, al presidente de Sony por aquel entonces,Norio Ohga. Demostrando a posteriori un buen olfato para los negocios, Ohga-san había decidido no despedir a Ken Kutaragi, sino mantenerlo en la empresa. Tras la rotura del mencionado acuerdo, el CEO puso a su empleado al frente de un nuevo proyecto que seguía conservando el nombre de trabajo con el que empezó: Dos palabras separadas que formaban Play Station. Sony decidió, eligió. Eligió quedarse y probar fortuna ella sola en un sector desconocido al nivel al que quería moverse. Y Kutaragi cargó con la enorme responsabilidad de dar una alternativa coherente.


http://img1.meristation.com/files/imagecache/inline/imagenes/reportajes/pc/2013/playstation_la_primogenita_de_sony/yamauchi.jpg?1385796614 (http://img1.meristation.com/files/imagenes/reportajes/pc/2013/playstation_la_primogenita_de_sony/yamauchi.jpg)
El padre de PlayStation, Ken Kutaragi

Varilla
03-12-2013, 09:58 PM
Play Station Project
24 de Junio de 1992. Nintendo y Philips trabajan en el CD-Rom de SNES. Sony prepara una reunión de urgencia para saber qué hacer con su proyecto Play Station. En la reunión más decisiva de su carrera hasta ese momento, Ken Kutaragi asiste a una sala de juntas en Sony en la que se reúne con su jefe Norio Ohga y varios altos cargos de la junta directiva de la compañía. En ella, Kutaragi-san les revela su proyecto en forma de un sistema con un CD-Rom centrado en juegos que además cuenta con una placa para mover gráficos poligonales en 3D. Se trata de una apuesta arriesgada pensando en el futuro, en aprovechar algo más que el mercado actual de sobremesa, en el que los píxeles y las 2D de Mega Drive, Super Nintendo y Neo Geo siguen repartiéndose el mercado e imperando en el sector.


Ken convence a su superior de no desestimar el proyecto. Y lo hace recordando a su jefe la humillación sufrida ante el acuerdo hecho a sus espaldas entre Nintendo y Philips. Delante de todos, después de que Ken le plantee si va a seguir aceptando lo que la gran N “nos hizo”, Ohga declara en una escena real como la vida misma que “Nunca nos retiraremos de este negocio. Sigue adelante”, es la orden que recibe después de decidir que el proyecto siga su propio camino, ya que no veía futuro a sacar algo en conjunción con Nintendo. Adelante con Play Station. Y es lo que Kutaragi hace. Pero aunque la decisión viene de la máxima autoridad, la fuerte oposición interna de la clase ejecutiva más veterana de Sony, que no aprueban ni quieren arriesgarse a entrar en un sector que es visto como un juguete para niños, obliga al creativo a ‘exiliarse’ con su equipo fuera de la sede de Sony, debiendo establecerse en las instalaciones de Sony Music para seguir adelante con Play Station y a la vez seguir manteniendo relaciones con Philips, esencial para algunos componentes del sistema.


http://img3.meristation.com/files/imagecache/inline/imagenes/reportajes/pc/2013/playstation_la_primogenita_de_sony/ps1concepts001.jpg?1385796608 (http://img3.meristation.com/files/imagenes/reportajes/pc/2013/playstation_la_primogenita_de_sony/ps1concepts001.jpg)
Uno de los conceptos para la rota colaboración con Nintendo.


Con el proyecto criticado, pero en marcha, Nintendo decide contraatacar con una demanda a Sony por Incumplimiento de Contrato. Además, peleando en suelo americano, intenta lograr en el Tribunal Federal de los Estados Unidos un mandamiento judicial señalando que Play Station es un nombre que ella posee, a fin de evitar el lanzamiento de lo que originariamente iba a ser el dispositivo que implementase en una misma consola los cartuchos de Super Nintendo y los discos de Sony. El litigio termina a finales de 1992, con un acuerdo por el que el sistema Play Station seguiría conservando el puerto para cartuchos SNES, Nintendo retendría los derechos y los beneficios brutos de los juegos en cartucho, y además la Super Famicom seguiría usando el chip de sonido que Sony le diseñó.


Pero eso se circunscribía solamente a la consola conocida como Play Station, la que presenta esa tecnología híbrida dentro de un mismo hardware. A inicios de 1993, Sony decide que su sistema será uno de los abanderados de una nueva generación de juegos y jugadores, la 5ª Gen, en la que los polígonos derrotarían a los píxeles. Por tanto, el proyecto Play Station se somete a cambios tales como eliminar la ranura para cartuchos. Ahora es Sony la que le devuelve la pelota a Nintendo y elimina cualquier tipo de implicación que la gran N tuviese. El proyecto se conoce con el nombre PS-X, pero el hardware cuenta ya con un nombre definitivo que surge simplemente de unir las dos palabras con el que lleva años siendo descrito: PlayStation.


http://youtu.be/YCtZIlolG6w

Varilla
04-12-2013, 12:04 AM
16 de noviembre de 1993 fue el día en que Ken Kutaragi, junto con Shigeo Maruyama –CEO de Sony Music, el lugar en el que el proyecto Play Station tuvo que refugiarse-, y Akira Sato fundaron Sony Computer Entertainment, Inc, conocida como SCEI.


Y con la firma ya creada, en este mismo año es cuando finalmente Sony da luz verde al PlayStation Project, una consola con proyección de futuro que manejaría gráficos en 3D y haría uso a modo de sistema de almacenamiento de CDs -formato que a la división de Sony Music le había reportado gargantuescos beneficios-, que proporcionarían mucha más cantidad de espacio para que los desarrolladores trabajasen. Pero aún hay que asegurarse de tener otra cosa también establecida, porque al fin y al cabo, ¿de qué sirve la mayor pieza de tecnología si no tiene un software para respaldarla? Juegos, juegos es lo que hacía falta para que PlayStation se convirtiese en lo que sus responsables querían. Y a sus creadores y los estudios de desarrollo es lo que la sección de relaciones públicas de Sony quería deslumbrar.

Tokyo, 1994. En un hotel del que el nombre sigue sin trascender dos décadas después, es donde la plana mayor del proyecto PS-X, de la creada hace apenas meses SCEI, se reúnen para llevar a cabo demos técnicas y desvelar sus planes de distribución ante los estudios y editoras del momento. El resultado de la presentación es comprobado cuando grandes nombres como Electronic Arts de Occidente, o la propia Namco –así, sin el Bandai posterior- japonesa se interesan por ella. A la gran cantidad de desarrolladoras les gusta la idea de manejar entornos 3D, de utilizar un soporte de mayor almacenaje a la par que más barato de producir en comparación con los cartuchos que SEGA y Nintendo siguen empleando.


Tras algo que comenzó en la década de los 80, que surgió como un hardware a posteriori muy diferente de lo que al final se convirtió, el día llega: 3 de diciembre de 1994 en Japón; 9 de septiembre de 1995 en Norteamérica; 29 de septiembre de 1995 en Europa; 15 de noviembre de 1995 en Oceanía. En esos cuatro días clave para la generación que comenzaba, para la renovación y el paso adelante que el videojuego pegaría, es cuando PlayStation se puso a la venta, siempre en todos los mercados después que la Saturn de SEGA, que llegó apenas semanas antes que ésta, buscando ser el sistema-estrella de la generación (una en la que todavía faltaban en la carrera comercial Nintendo y su N64, ojo). Aunque el resto, como suele decirse en estos casos, es historia. Historia del Videojuego.


12 son Compañía
PlayStation nació como resultado de la fallida cooperación entre Nintendo y Sony por proveer a SNES de un sistema de CD. Es por ello que el pad del sistema de sobremesa de la gran N dejó rastro de su influencia en el equipo de Kutaragi, ya que la configuración base del mando de control de PlayStation mantuvo el esquema visto en este. La doble empuñadura alargada, característica de diseño que definía al mando, fue agregada originariamente como medida para compensar la falta de estabilidad en las manos que provocaba el tener no dos, sino cuatro botones en la parte superior, L1, L2, R1 y R2, implementados para poder facilitar la navegación por entornos tridimensionales.


El mando de control conoció hasta tres versiones durante la 5ª generación: el clásico, con una cruceta de control negra, cuatro botones frontales en disposición de rombo y otros cuatro superiores, además de Select y Start; el Dual Analog, que incorporaba dos sticks en la parte central y un botón para elegir entre modo analógico (que activaba el uso de los sticks) y modo normal; y el DualShock, que incorporaba además un sistema de vibración para acentuar la experiencia de juego -implementado magistralmente en títulos como Metal Gear Solid o Silent Hill-, y que se convirtió en el estándar de control para posteriores sistemas de Sony. A modo de curiosidad, de las tres revisiones del controlador que se hicieron a lo largo de la existencia de la primera PlayStation, en el Dual Analog nos encontramos con una doble empuñadura que era 1,5 cm. más larga que en el pad original. El diseño de DualShock recuperó la largura del primer modelo, abandonando estas manetas más largas, lo que ha convertido al Dual Analog –junto a la forma de sus sticks y que dejó de ser fabricado apenas un año después de su salida, en 1998- en una de esas rarezas de coleccionismo.



http://img4.meristation.com/files/imagecache/inline/imagenes/reportajes/pc/2013/psx_la_primera_playstation/ps1controllerprogression.jpg?1385797202

Las formas geométricas con las que se distinguían los botones frontales tenían su propio significado, según su diseñador Teiyu Goto: los botones círculo y X representan sí y no respectivamente, el triángulo simboliza un punto de vista y el cuadrado equivale a una hoja de papel, por lo tanto usada para acceder a los menús. El DualShock añadió, además de la vibración, dos botones más, L3 y R3, para lo cual había que pulsar los sticks analógicos ya que habían sido implementados en estos. Un ejemplo de pequeñas variaciones entre las diferentes regiones lo hemos visto en que en los juegos nipones se suele usar Círculo para aceptar en las opciones, y X para salir/cancelar de estas. Y en Occidente es al contrario, aceptando siempre con X y saliendo con Círculo. Juegos como Ridge Racer Type 4, Vagrant Story o Final Fantasy VII han usado un mismo esquema de manejo en todas sus versiones, siendo el nipón de Círculo para aceptar, X para salir.

Varilla
04-12-2013, 12:05 AM
Line Up
Lanzada a 299 dólares en el mercado americano, 40.000 yenes en el japonés y a 59.990 pesetas cuando apareció oficialmente en España -aunque antes lo haría como importación, alcanzando astronómicas cifras- , su capacidad de gestionar gráficos en 3 dimensiones fue una de las características más elogiadas, a la par que un catálogo inicial que ya abanderaba junto a la Saturn de SEGA el cambio visual y jugable del sector, derrotando en poco tiempo a la creación de la autora de Sonic al esgrimir la baza no de más potencia, sino de la clave absoluta que da la victoria a un sistema: Juegos.

Desde su lanzamiento en 1994 hasta el cese oficial de su producción el 31 de diciembre de 2006, se estima que PlayStation y su revisión slim, PS One, instauraron una base de más de 100 millones de máquinas en todo el mundo, gracias a un catálogo de juegos en el que licencias como Resident Evil, Tomb Raider, Final Fantasy, Metal Gear Solid o Gran Turismo ayudaron a convertirla en una de los más amplias y variadas en cuanto a experiencias de juego que existían, siendo su Top 3 de los más vendidos dos First Party como fueron Gran Turismo (10,85 millones de copias), Gran Turismo 2 (9,97 millones) y Final Fantasy VII (9,72 millones).


Con un listado completo de 2.418 juegos en total, FIFA Football 2005 (2004), Hugo: Black Diamond Fever (2005) y Legendary Hits: Dewprism (2007, ya con PS3 en el mercado) fueron el último juego licenciado en el mercado americano, europeo y japonés respectivamente para el sistema. Pero vamos a repasar no estos títulos, finales de una época genial para ser gamer, sino algunos de los primeros.

Juegos de lanzamiento, por lo menos en Europa:

Battle Arena Toshinden

http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/toshin1.jpg?Expires=1335391200&Signature=MGatUcxVUx8uIq3A1Gp~Ky6Ic0kK5JcEhIqezM~nMAHPmKvwshuYxnSMJIg1UkNZF-0pthwY1aVPjYKOgEhqb-cQOrA0tsXPJXiqvd1J3hRVti8oZozdvrtHYuu0lJED9SPsVMYGM79FtBWqvsApbn7M4D~XQDTy8I2KUQKLX5k_&Key-Pair-Id=APKAJYN3LZI5CG46B7AA&Policy=eyJTdGF0ZW1lbnQiOlt7IlJlc291cmNlIjoiaHR0cDovL2QzZHM0b3k3ZzF3cnFxLmNsb3VkZnJvbnQubmV0L2phaW1pe HgvbXlmaWxlcy90b3NoaW4xLmpwZyIsIkNvbmRpdGlvbiI6eyJEYXRlTGVzc1RoYW4iOnsiQVdTOkVwb2NoVGltZSI6MTMzNTM5M TIwMH19fV19

Ridge Racer

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/1/16/PSX_Ridge_Racer.png (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/1/16/PSX_Ridge_Racer.png)

Kileak: the Blood




http://mercenaryforce.web.fc2.com/playstation/ps/jpg/00042.jpg


3D Lemmings

http://www.game-art-hq.com/wp-content/uploads/2012/01/3D-Lemmings-PSX-Playstation-Screenshot-2.jpg


Jumping Flash!

http://www.armchairempire.com/images/classics/jumping-flash/Jumping-Flash-2.jpg


Novastorm

http://img.squakenet.com/snapshot/7973/17173-Novastorm.jpg


Rapid Reload

http://theisozone.com/images/screens/playstation-44299-21337810469.jpg


Wipeout



http://www.guiltybit.com/wp-content/uploads/2012/08/wipeout-screenshot-3.jpg

Varilla
04-12-2013, 12:07 AM
Versiones
- PlayStation original: de color gris, comprendía en un aparato de tamaño relativamente amplio y diseño rectangular, puertos para 2 mandos de control, 2 tarjetas de memoria, un puerto serie, un puerto paralelo, salida A/V analógica y minijack para modulador de radio frecuencia. Conocida abreviadamente como PS0.
Debido al nombre del prototipo realizado para Nintendo, llamado PlayStation X es fácilmente confundida con la PS0 (No confundir con el sistema multimedia PSX que más tarde publicaría Sony en Japón)

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2c/PlayStationConsole_bkg-transparent.png

- PlayStation Video CD: en 1997, Sony lanzó el modelo SCPH-5903 de la consola, que incluía capacidad para reproducir discos en formato VideoCD 2.0 (VCD). Este modelo solamente fue distribuido brevemente en Asia.

http://4.bp.blogspot.com/__DY8FWmMDJM/TMzpF2EjA-I/AAAAAAAAAFk/jyly81rdsqU/s1600/5903ovp-300x268.jpg

- PlayStation Net Yaroze (DLT-H300x): más cara que la original y de color negro en vez del usual gris, venía con herramientas e instrucciones que permitían al usuario programar juegos y aplicaciones para PlayStation sin necesidad de un kit de desarrollo completo, el cual puede llegar a costar varias veces el precio de la propia consola, además de necesitar permiso de Sony.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a0/Playstation_net_yaroze.jpg (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a0/Playstation_net_yaroze.jpg)


- PSOne: La PlayStation, al ser un gran éxito la consola, Sony decide darle más tiempo de vida a su producto PlayStation y lanza a la venta una versión más económica y reduciendo el tamaño del equipo, es algo similar que hizo Nintendo con el NES y SNES lanzando versiones económicas y reduciendo el tamaño de la consola. Fue lanzada a la venta en el año 2000 (junto a su sucesora, la PlayStation 2). La PSOne presenta menores dimensiones y peso, posee los mismos botones , puertos para tarjetas de memoria y botones de acción en los mandos de control, pero ya no cuenta con el puerto serie ni paralelo de la original. Además, la fuente de alimentación pasa a ser externa para reducir aún más el tamaño de la consola.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/64/PSone.jpg/800px-PSone.jpg (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/64/PSone.jpg)

Sistemas de arcade basados en la arquitectura del sistema
Capcom Sony ZN-1 y ZN-2
Namco System11 y System12
Taito FX-1
Konami SYSTEM 573
Konami BEMANI Systems

Fuentes:

http://www.meristation.com/pc/reportaje/psx-la-primera-playstation/1939365/58
http://www.elotrolado.net/hilo_juegos-lanzamiento-ps1_1802707_s10
http://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation

solid snake
01-02-2014, 11:55 PM
La mejor consola junto a la snes....sin dudas!!

erededos
27-02-2014, 01:22 PM
Muy bueno...
El Wipeout, para su momento, fue algo alucinante....

Predator
27-02-2014, 01:26 PM
El Alien Resurrection de Play1, que cagazo! me acuerdo que para la época tenía LOS gráficos.

the_mac
02-03-2014, 12:18 PM
Muchas gracias por la historia de PlayStation Varilla!!!, nada mejor q empezar un domingo desayunando y leyendo la historia de la mejor consola!

Me hiciste acordar de cuando mi madre me llevo a una galería del centro a comprar la PlayStation One (sin el monitor como muestra en la foto), todavía me acuerdo la alegría q tenia cuando volvíamos a mi casa con la consola en una bolsa, fueron horas y hora de pura fisura jajajaja.

Galas
02-03-2014, 12:58 PM
Tuve la PSX , la gris bien de macho de pelo en pecho. Me acuerdo que ahorré como loco y vendí la SNES (dem feels)
Una de las que mas quise y disfruté en mi vida.

Después se la vendí a un amigo que hasta el día de hoy la tiene andando. :tr00:

Ryuug4
02-03-2014, 01:42 PM
tener que cambiar una consola por otra por se pobre duele a veces :( (no tuve playstation, pero cambié el family por la mega, y la mega por la snes)

y la psx es la mejor lejos, la psone nunca me gustó :P

Diablo
02-03-2014, 01:56 PM
salado que duele si, yo vendi la n64 para comprar la playstation en su momento me dio terrible lastima, lo que pasa es que uno es guri y no le llega dinero tan facil como cuando uno trabaja.

todavia tengo la play y lee como el primer dia, la mejor consola coincido, uno iba a la feria y se traia un par de juegos por 2 pesos.

Ryuug4
02-03-2014, 02:38 PM
al ser cds las copias eran baratisimas, los cartuchos truchos de family no bajaban de 100 mangos y algunos titulos dificiles salían el doble o el triple (alguno original mas caro todavía obvio), los de snes me salían de 250 para arriba, decí que tenía un lugar en que por 30 pesos me cambiaban uno por otro

Galas
02-03-2014, 04:45 PM
Yo tenía PC con grabadora de CD ^^

Diablo
04-03-2014, 09:12 PM
yo tambien pero el internet de aquella epoca era nefasto, descargar 500 megas en el 98 99 era todo un logro.
lo que se hacia a veces era, yo compraba 2 juegos y mis amigos otros y entre todos nos compiabamos, pero tambien me acuerdo que los cd virgen no salian baratos.

Galas
04-03-2014, 11:39 PM
20 pesos los pioneers de 650MB en ta-ta
Yo conseguía un juego y lo cambiaba 2 o 3 veces. Así me armé una linda colección en su momento.

Kergen
08-03-2014, 04:21 AM
Un ejemplo de pequeñas variaciones entre las diferentes regiones lo hemos visto en que en los juegos nipones se suele usar Círculo para aceptar en las opciones, y X para salir/cancelar de estas. Y en Occidente es al contrario, aceptando siempre con X y saliendo con Círculo.

Yo me puedo jugar la cabeza a que esto es erróneo. Que el estándar era "X-O" para cancelar/aceptar en japón, mientras que era "X-/\" para aceptar/cancelar en USA.

Igualmente lindo artículo, muy completo.


La mejor consola junto a la snes....sin dudas!!

Secundo.

Varilla
08-03-2014, 04:25 AM
No estás diciendo lo mismo?

Kergen
08-03-2014, 05:29 AM
Claramente no, porque los señores están diciendo "Y en Occidente es al contrario, aceptando siempre con X y saliendo con Círculo.", mientras que yo estoy diciendo que se aceptaba con el equis y se volvía atrás con triangulo.

Varilla
08-03-2014, 12:22 PM
Aaa triángulo, o no entendí cómo lo pusiste o en tapatalk se ve pal traste. En lo personal he visto bastante de ambas, pero estoy más familiarizado con círculo para cancelar.

Kergen
08-03-2014, 04:14 PM
El círculo para cancelar es muy común ahora. No estoy seguro si pasó con el PS2, porque fue una consola que personalmente "ni fu ni fa" y me llamaron muy pocos títulos. En PS3 está totalmente estandarizado el retroceso con círculo, pero en la 1 puedo jurar que no. Es más, cuando me den las pelotas, me voy fijar en el emu, en los juegos USA.

Galas
11-03-2014, 12:34 AM
En la 1 recuerdo retroceder con el triángulo.

dDaunloz
11-03-2014, 12:37 AM
nunca fui consolero.. pero mi hermano tenia un play de los primeros cuadrados, y me acuerdo que cada vez que compraba un winning nuevo, cambiaba entre el circulo y el triangulo

Kergen
01-04-2014, 09:51 PM
En la 1 recuerdo retroceder con el triángulo.

Entonces no estoy loco.


nunca fui consolero.. pero mi hermano tenia un play de los primeros cuadrados, y me acuerdo que cada vez que compraba un winning nuevo, cambiaba entre el circulo y el triangulo

Claro, porque las versiones occidentales eran contríangulo y las ponjas con círculo.