Varilla
12-08-2013, 03:35 PM
Los juegos secretos de la Famicom de Nintendo
Rescatamos del olvido diez joyas que nunca llegaron por estos lares
por Lucas M. Thomas (http://es.ign.com/author/20/jaume-esteve/page/1/) 12.08.2013
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La primera consola de 8 bits (http://es.ign.com/news/8896/en-marcha-documental-nintendo-power-glove-retro) de Nintendo (http://es.ign.com/feature/4607/zelda-pasado-presente-futuro), la Famicom (http://es.ign.com/feature/8891/felicidades-famicom-consola-nintendo-cumple-30-anos-retro-nes), ha cumplido treinta años hace escasos días. Es una fecha a recordar por todos los jugones que además nos advierte de que sólo nos quedan unos años hasta que celebremos el mismo aniversario con la NES (http://es.ign.com/news/8990/namco-bandai-anuncia-jump-legend-biography-nintendo-3ds-retro), el modelo que nos llegó a Europa y Estados Unidos.
Pero, teniendo en cuenta que hemos vivido una celebración puramente japonesa, ¿por qué no aprovechamos la excusa para echar un vistazo al catálogo de la máquina que no salió de sus fronteras? Muchos fans de la NES la recuerdan por ser la consola de Mario, Zelda y MegaMan pero el fondo de armario de la Famicom era muy profundo. Tanto, que algunos de sus juegos nunca llegaron hasta nuestras tiendas.
Así que hemos decidido hacer una selección de juegos de Nintendo que podrían haber redefinido nuestra infancia... si hubiésemos nacido en Japón.
1. Family Basic
El primero de todos en esta lista convertía a la Famicom en un Spectrum, Amstrad o Commodore al uso. Con este "juego", Nintendo convirtió su consola en un microordenador al uso que te permitía programar tus propios juegos, como si se tratara de un cliente muy rudimentario de Basic.
http://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2013/07/FamilyBasic.jpg
Siempre, eso sí, que pudieras comprender su interfaz. El Family Basic era un programa complicado de manejar aunque hubiese sido muy familiar, valga la redundancia, para los usuarios europeos puesto que se necesitaba un teclado y un casete para poder teclear las instrucciones correspondientes y grabar los juegos que resultaran de todo aquello.
Pero Nintendo decidió que, fuera de Japón, su consola iba a ser un sistema de entretenimiento puro y duro (de ahí su nombre) por lo que dejó en la cuneta cualquier pretensión de acceder al hogar como ordenador personal.Eso sí, habría sido más que divertido ver el partido que le habrían sacado los jóvenes europeos en los ochenta, tan acostumbrados a exprimir aquellas vetustas máquinas de 8 bits.
2. Devil World
Muchos de los ejemplos que van a aparecer en esta lista son juegos que nunca salieron de Japón, aunque Devil World es una excepción. De hecho, llegó a Europa y fue Norteamérica la región que se quedó sin poder catarlo.
http://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2013/07/DevilWorld.png
Las causas de que el juego no cruzara el charco parece ser que fueron de índole religiosa. Nintendo of America era muy cuidadosa con todo aquello que pudiera tener un trasfondo religioso y Shigeru Miyamoto decidió crear un juego en el que varios elementos de la iconografía cristiana estaban desperdigados a lo largo del juego.
¿Queréis ejemplos? El demonio estaba en la parte superior de la pantalla, había una Biblia que daba al protagonista, Tamagon, la posibilidad de escupir fuego, también había cruces repartidas por el mapa que permitían al pequeño dragón verde lanzar bolas de fuego...
Quién sabe, si los elementos se hubiesen cambiado ni que fuera visualmente y el nombre del juego hubiese sido otro, los estadounidenses quizá habrían tenido la oportunidad de catar la versión de PacMan de Miyamoto. Devil's World nunca llegó a Norteamérica y lo más cerca que han estado de tenerlo entre sus manos ha sido un cameo del demonio en Super Smash Bros. Brawl.
3. The Mysterious Murasame Castle (Nazo no Murasame Jō)
Cuando Wii U salió a finales del año pasado, muchos fans de Nintendo se quedaron algo extrañados de la aparición de un juego llamado Takamaru's Ninja Castle dentro de NintendoLand. ¿Qué hacía ese juego junto a Mario, Zelda o Donkey Kong? Resulta que Takamaru es un personaje contemporáneo a los tres que hemos citado y debutó en Japón con el juego que encabeza este texto.
http://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2013/07/Murasame.png
Era, a grandes rasgos, una versión de Zelda en clave samurai. Quizá algo menos pulido y bastante más difícil, dos motivos que pueden explicar el hecho de que nunca saliera de Japón. A diferencia de otros títulos de esta lista a los que llegaremos en breve, Takamaru no tuvo secuelas por lo que se hizo imposible que alguna de sus versiones posteriores diera el salto fuera de Japón.
Puede que su aparición en NintendoLand augure algún tipo de prometedor futuro para Takamaru. Cualquier nuevo juego debería ser mejor, por lo menos, que el cameo que protagonizó en Samurai Warriors 3, un juego cuya nota bien podría equivaler al número de la entrega.
4. All Night Nippon Super Mario Bros.
Los jugadores de NES en Estados Unidos estaban familiarizados con las apariciones de marcas conocidas en el ecosistema de la consola. McDonalds tenía M.C. Kids, Domino's Pizza tenía Yo! Noid e incluso Pizza Hut tenía unos vales de descuento cuando comprabas TMNT 2. En Europa es una práctica que vimos en algunos juegos para microordenadores, como la campaña que Pepsi hizo con Mad Mix o el juego que Burger King lanzó en España.
http://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2013/07/AllNightNipponSMB.png
Agarráos los machos, porque la que viene es la historia de cómo Super Mario Bros. contó con un juego promocional. Lo hizo gracias a All Night Nippon, un programa de radio que se las ingenió para tener su propia versión del clásico para regalar a los ganadores de un concurso.
Básicamente se trataba de un cambio de chapa y pintura respecto al original aunque el juego tenía lugar de noche y algunos de los enemigos se cambiaron por caricaturas de los presentadores del programa, alla a mediados de los ochenta. No es un juego del que lamentemos no haber tenido la oportunidad de jugar, pero es una buena muestra de las rarezas que poblaban las estanterías japonesas en aquella época y que nunca llegaron, en tal medida, hasta nuestras tiendas.
5. Yumi Kōjō: Dojo Panic
Todo el mundo conoce la historia de Super Mario Bros. 2 fuera de Japón. Aquella que dice que Nintendo of America pensó que la secuela japonesa del juego del fontanero era demasiado complicada por lo que cogió un juego diferente, cambió a los personajes para que aparecieran Mario, Luigi, Peach y Toad y el resultado fue el juego que todavía hoy recordamos y que hace nada ha llegado a las consolas virtuales de Wii U y 3DS.
http://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2013/07/DokiDoki.png
Lo que no es tan conocido es que la plantilla inicial de protagonistas era otro ejemplo de promoción con un grupo mediático. Esta vez se trataba de Fuji TV y la escala era mucho mayor de la vista en All Night Nippon, ya que Doki Doki Panic era un juego entero protagonizado por personajes del canal de televisión.
Es interesante pensar que lo mismo que sucedió con este juego se podría haber aplicado a Devil World. ¿Por qué Nintendo fue capaz de cambiar los protagonistas de un juego entero pero no tuvo la lucidez de redibujar las cruces de otro? Siempre tendremos esa espina clavada.
Rescatamos del olvido diez joyas que nunca llegaron por estos lares
por Lucas M. Thomas (http://es.ign.com/author/20/jaume-esteve/page/1/) 12.08.2013
Tweet (http://twitter.com/share)
La primera consola de 8 bits (http://es.ign.com/news/8896/en-marcha-documental-nintendo-power-glove-retro) de Nintendo (http://es.ign.com/feature/4607/zelda-pasado-presente-futuro), la Famicom (http://es.ign.com/feature/8891/felicidades-famicom-consola-nintendo-cumple-30-anos-retro-nes), ha cumplido treinta años hace escasos días. Es una fecha a recordar por todos los jugones que además nos advierte de que sólo nos quedan unos años hasta que celebremos el mismo aniversario con la NES (http://es.ign.com/news/8990/namco-bandai-anuncia-jump-legend-biography-nintendo-3ds-retro), el modelo que nos llegó a Europa y Estados Unidos.
Pero, teniendo en cuenta que hemos vivido una celebración puramente japonesa, ¿por qué no aprovechamos la excusa para echar un vistazo al catálogo de la máquina que no salió de sus fronteras? Muchos fans de la NES la recuerdan por ser la consola de Mario, Zelda y MegaMan pero el fondo de armario de la Famicom era muy profundo. Tanto, que algunos de sus juegos nunca llegaron hasta nuestras tiendas.
Así que hemos decidido hacer una selección de juegos de Nintendo que podrían haber redefinido nuestra infancia... si hubiésemos nacido en Japón.
1. Family Basic
El primero de todos en esta lista convertía a la Famicom en un Spectrum, Amstrad o Commodore al uso. Con este "juego", Nintendo convirtió su consola en un microordenador al uso que te permitía programar tus propios juegos, como si se tratara de un cliente muy rudimentario de Basic.
http://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2013/07/FamilyBasic.jpg
Siempre, eso sí, que pudieras comprender su interfaz. El Family Basic era un programa complicado de manejar aunque hubiese sido muy familiar, valga la redundancia, para los usuarios europeos puesto que se necesitaba un teclado y un casete para poder teclear las instrucciones correspondientes y grabar los juegos que resultaran de todo aquello.
Pero Nintendo decidió que, fuera de Japón, su consola iba a ser un sistema de entretenimiento puro y duro (de ahí su nombre) por lo que dejó en la cuneta cualquier pretensión de acceder al hogar como ordenador personal.Eso sí, habría sido más que divertido ver el partido que le habrían sacado los jóvenes europeos en los ochenta, tan acostumbrados a exprimir aquellas vetustas máquinas de 8 bits.
2. Devil World
Muchos de los ejemplos que van a aparecer en esta lista son juegos que nunca salieron de Japón, aunque Devil World es una excepción. De hecho, llegó a Europa y fue Norteamérica la región que se quedó sin poder catarlo.
http://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2013/07/DevilWorld.png
Las causas de que el juego no cruzara el charco parece ser que fueron de índole religiosa. Nintendo of America era muy cuidadosa con todo aquello que pudiera tener un trasfondo religioso y Shigeru Miyamoto decidió crear un juego en el que varios elementos de la iconografía cristiana estaban desperdigados a lo largo del juego.
¿Queréis ejemplos? El demonio estaba en la parte superior de la pantalla, había una Biblia que daba al protagonista, Tamagon, la posibilidad de escupir fuego, también había cruces repartidas por el mapa que permitían al pequeño dragón verde lanzar bolas de fuego...
Quién sabe, si los elementos se hubiesen cambiado ni que fuera visualmente y el nombre del juego hubiese sido otro, los estadounidenses quizá habrían tenido la oportunidad de catar la versión de PacMan de Miyamoto. Devil's World nunca llegó a Norteamérica y lo más cerca que han estado de tenerlo entre sus manos ha sido un cameo del demonio en Super Smash Bros. Brawl.
3. The Mysterious Murasame Castle (Nazo no Murasame Jō)
Cuando Wii U salió a finales del año pasado, muchos fans de Nintendo se quedaron algo extrañados de la aparición de un juego llamado Takamaru's Ninja Castle dentro de NintendoLand. ¿Qué hacía ese juego junto a Mario, Zelda o Donkey Kong? Resulta que Takamaru es un personaje contemporáneo a los tres que hemos citado y debutó en Japón con el juego que encabeza este texto.
http://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2013/07/Murasame.png
Era, a grandes rasgos, una versión de Zelda en clave samurai. Quizá algo menos pulido y bastante más difícil, dos motivos que pueden explicar el hecho de que nunca saliera de Japón. A diferencia de otros títulos de esta lista a los que llegaremos en breve, Takamaru no tuvo secuelas por lo que se hizo imposible que alguna de sus versiones posteriores diera el salto fuera de Japón.
Puede que su aparición en NintendoLand augure algún tipo de prometedor futuro para Takamaru. Cualquier nuevo juego debería ser mejor, por lo menos, que el cameo que protagonizó en Samurai Warriors 3, un juego cuya nota bien podría equivaler al número de la entrega.
4. All Night Nippon Super Mario Bros.
Los jugadores de NES en Estados Unidos estaban familiarizados con las apariciones de marcas conocidas en el ecosistema de la consola. McDonalds tenía M.C. Kids, Domino's Pizza tenía Yo! Noid e incluso Pizza Hut tenía unos vales de descuento cuando comprabas TMNT 2. En Europa es una práctica que vimos en algunos juegos para microordenadores, como la campaña que Pepsi hizo con Mad Mix o el juego que Burger King lanzó en España.
http://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2013/07/AllNightNipponSMB.png
Agarráos los machos, porque la que viene es la historia de cómo Super Mario Bros. contó con un juego promocional. Lo hizo gracias a All Night Nippon, un programa de radio que se las ingenió para tener su propia versión del clásico para regalar a los ganadores de un concurso.
Básicamente se trataba de un cambio de chapa y pintura respecto al original aunque el juego tenía lugar de noche y algunos de los enemigos se cambiaron por caricaturas de los presentadores del programa, alla a mediados de los ochenta. No es un juego del que lamentemos no haber tenido la oportunidad de jugar, pero es una buena muestra de las rarezas que poblaban las estanterías japonesas en aquella época y que nunca llegaron, en tal medida, hasta nuestras tiendas.
5. Yumi Kōjō: Dojo Panic
Todo el mundo conoce la historia de Super Mario Bros. 2 fuera de Japón. Aquella que dice que Nintendo of America pensó que la secuela japonesa del juego del fontanero era demasiado complicada por lo que cogió un juego diferente, cambió a los personajes para que aparecieran Mario, Luigi, Peach y Toad y el resultado fue el juego que todavía hoy recordamos y que hace nada ha llegado a las consolas virtuales de Wii U y 3DS.
http://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2013/07/DokiDoki.png
Lo que no es tan conocido es que la plantilla inicial de protagonistas era otro ejemplo de promoción con un grupo mediático. Esta vez se trataba de Fuji TV y la escala era mucho mayor de la vista en All Night Nippon, ya que Doki Doki Panic era un juego entero protagonizado por personajes del canal de televisión.
Es interesante pensar que lo mismo que sucedió con este juego se podría haber aplicado a Devil World. ¿Por qué Nintendo fue capaz de cambiar los protagonistas de un juego entero pero no tuvo la lucidez de redibujar las cruces de otro? Siempre tendremos esa espina clavada.