lordfps
22-06-2015, 07:51 PM
Un dia como hoy, 22 de Junio pero de 1996 veía la luz Quake
http://esreality.com/files/inlineimages/2012/90081-quakecakezoot.png
Quake introdujo algunos de los mayores avances en el género de los videojuegos en 3D: utiliza modelos tridimensionales para los jugadores y los monstruos en vez de sprites bidimensionales; y el mundo donde el juego tiene lugar está creado como un verdadero espacio tridimensional, en vez de ser un mapa bidimensional con información sobre la altura representado en tres dimensiones. También incorporó la utilización de los mapas de luz y las fuentes de luz en tiempo real, descartando la iluminación estática basada en sectores de los juegos anteriores. Ofreció, en su tiempo, uno de los motores físicos más realistas programados para un videojuego hasta la fecha. Muchos creen que proporcionó la plataforma para la revolución de las tarjetas gráficas 3D independientes, «GLQuake» fue la primera aplicación que, en esos días, demostró la capacidad verdadera del chipset Voodoo Graphics de 3DFX. El impacto del motor Quake engine puede aún sentirse en nuestros días.
La mayoría de la programación del motor del Quake fue realizada por John Carmack. Michael Abrash, un especialista en optimización del rendimiento de los programas, fue contratado para ayudar a que el motor de representación por software fuera posible teniendo en cuenta la velocidad. La banda sonora y efectos de sonido fue compuesta por Trent Reznor.
Quake y sus secuelas Quake II y Quake III Arena han vendido más de 4 millones de copias juntos.
https://www.youtube.com/watch?v=ZHT2TgMX7Rg
En un futuro no lejano, científicos militares dan sus primeros pasos en la tecnología de la teletransportación, creando los Slipgates (Portales-Pasadizos), artefactos que permiten materializar organismos desde y hasta puntos espaciales distantes. Sin que ellos pudieran prevenirlo, estos aparatos eran capaces –además- de unir dimensiones, produciendo que una de estas instalaciones construyera el puente entre este universo y una realidad plagada de demonios (alusiva al infierno), iniciándose una invasión a gran escala que amenaza con arrasar el planeta. Pronto, los soldados de las bases militares terrestres caen derrotados ante las gigantescas hordas.
En este punto, y sin una introducción gráfica, el jugador toma el rol del último superviviente de un batallón, un anónimo soldado (posteriormente llamado Ranger, en reseña a las fuerzas especiales militares) quien cruza el primer portal e inicia la odisea de derrotar al mayor de estos demonios, un enemigo sumamente poderoso sólo conocido por el nombre clave “Quake” (que posteriormente se revelará como Shub-Niggurath, oscura diosa pagana llena de maldad).
Armado sólo con una escopeta y un hacha, este soldado iniciará numerosos viajes interdimensionales entre nuestro mundo y el demoníaco, buscando las salidas de los lugares en que aparezca teletransportado, a fin de acercarse cada vez más a Shub-Niggurath y cumplir su misión de exterminarlo.
Cabe destacar que esta línea argumental -similar a la utilizada para el videojuego Doom- fue desechada posteriormente por ID Software para la realización de las secuelas de la serie, particularmente Quake II y Quake IV, cambiando radicalmente la historia hacia una trama no paranormal, sino alienígena. Entre los fanáticos de Quake, aún se ven solicitudes a esta empresa de unir ambas historias en algún punto, o bien desarrollar una secuela que siga la campaña del juego original, esta vez con un motor gráfico de última generación.
Fuente (https://es.wikipedia.org/wiki/Quake_(videojuego))
https://www.youtube.com/watch?v=wBTCR4jTzkc
https://www.youtube.com/watch?v=LXw6BkZ-gdY
http://media.moddb.com/images/downloads/1/52/51568/splashfmp.jpg
http://www.idsoftware.com/img/culture/03_id-emmy.jpg (http://www.idsoftware.com/es-es/)
https://pbs.twimg.com/media/CGmm0A6VIAASPc3.jpg https://pbs.twimg.com/media/CGmgSQmUQAAYMWh.jpg
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Quake introdujo algunos de los mayores avances en el género de los videojuegos en 3D: utiliza modelos tridimensionales para los jugadores y los monstruos en vez de sprites bidimensionales; y el mundo donde el juego tiene lugar está creado como un verdadero espacio tridimensional, en vez de ser un mapa bidimensional con información sobre la altura representado en tres dimensiones. También incorporó la utilización de los mapas de luz y las fuentes de luz en tiempo real, descartando la iluminación estática basada en sectores de los juegos anteriores. Ofreció, en su tiempo, uno de los motores físicos más realistas programados para un videojuego hasta la fecha. Muchos creen que proporcionó la plataforma para la revolución de las tarjetas gráficas 3D independientes, «GLQuake» fue la primera aplicación que, en esos días, demostró la capacidad verdadera del chipset Voodoo Graphics de 3DFX. El impacto del motor Quake engine puede aún sentirse en nuestros días.
La mayoría de la programación del motor del Quake fue realizada por John Carmack. Michael Abrash, un especialista en optimización del rendimiento de los programas, fue contratado para ayudar a que el motor de representación por software fuera posible teniendo en cuenta la velocidad. La banda sonora y efectos de sonido fue compuesta por Trent Reznor.
Quake y sus secuelas Quake II y Quake III Arena han vendido más de 4 millones de copias juntos.
https://www.youtube.com/watch?v=ZHT2TgMX7Rg
En un futuro no lejano, científicos militares dan sus primeros pasos en la tecnología de la teletransportación, creando los Slipgates (Portales-Pasadizos), artefactos que permiten materializar organismos desde y hasta puntos espaciales distantes. Sin que ellos pudieran prevenirlo, estos aparatos eran capaces –además- de unir dimensiones, produciendo que una de estas instalaciones construyera el puente entre este universo y una realidad plagada de demonios (alusiva al infierno), iniciándose una invasión a gran escala que amenaza con arrasar el planeta. Pronto, los soldados de las bases militares terrestres caen derrotados ante las gigantescas hordas.
En este punto, y sin una introducción gráfica, el jugador toma el rol del último superviviente de un batallón, un anónimo soldado (posteriormente llamado Ranger, en reseña a las fuerzas especiales militares) quien cruza el primer portal e inicia la odisea de derrotar al mayor de estos demonios, un enemigo sumamente poderoso sólo conocido por el nombre clave “Quake” (que posteriormente se revelará como Shub-Niggurath, oscura diosa pagana llena de maldad).
Armado sólo con una escopeta y un hacha, este soldado iniciará numerosos viajes interdimensionales entre nuestro mundo y el demoníaco, buscando las salidas de los lugares en que aparezca teletransportado, a fin de acercarse cada vez más a Shub-Niggurath y cumplir su misión de exterminarlo.
Cabe destacar que esta línea argumental -similar a la utilizada para el videojuego Doom- fue desechada posteriormente por ID Software para la realización de las secuelas de la serie, particularmente Quake II y Quake IV, cambiando radicalmente la historia hacia una trama no paranormal, sino alienígena. Entre los fanáticos de Quake, aún se ven solicitudes a esta empresa de unir ambas historias en algún punto, o bien desarrollar una secuela que siga la campaña del juego original, esta vez con un motor gráfico de última generación.
Fuente (https://es.wikipedia.org/wiki/Quake_(videojuego))
https://www.youtube.com/watch?v=wBTCR4jTzkc
https://www.youtube.com/watch?v=LXw6BkZ-gdY
http://media.moddb.com/images/downloads/1/52/51568/splashfmp.jpg
http://www.idsoftware.com/img/culture/03_id-emmy.jpg (http://www.idsoftware.com/es-es/)
https://pbs.twimg.com/media/CGmm0A6VIAASPc3.jpg https://pbs.twimg.com/media/CGmgSQmUQAAYMWh.jpg
https://pbs.twimg.com/media/CGmcmQTUcAE5MI6.jpg