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Tema: El fin de UNITY?

  1. #41
    Avatar de DT-Agus
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    https://blog.unity.com/news/open-letter-on-runtime-fee Por qué no anunciaron esto en un principio? La diferencia entre lo que pretendían y lo que acaban de anunciar + el daño que se hicieron , sin palabras...
    El famoso, si pasa pasa?


  2. #42
    El neandertal Avatar de Master of the Wind
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  3. #43
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    Difiero, lo del AO DRM seria si pasa pasa ya que no es lo mas visible o el mayor cambio y puede pasar, no hay si pasa pasa con el cambio de estructuras, precio y la mar en coche, eso es avaricia, arrogancia y desprecio hacia sus consumidores en sus máximas expresiones. Como contexto y antecedente la repo de TOS fue creada en el 2019 por Unity por un drama/bife con otras companias similar y dijeron que nunca harían lo mismo, 3-4 años después lo mismo sucede. Quedarse en Unity es firmar tu carta de suicidio ya que estas aceptando esos comportamientos, acciones y demás y eso es lo único que va a aprender Unity, la industria y companias de ello, que no importa si le subís el fuego a la rana de una, la rana igual se va a quedar allí, como peor resultado tenes que bajarle el fuego un poquito y después se lo subís de nuevo. Que importa si Unity muere? Companias nacen y mueren todos los días, Unity no es el único engine ni cerca, que algunos devs tengan que aprender a laburar con otro engine? desde cuando eso importa? eso es la vida, que alguno no pueda prender o cambiarse, de nuevo eso es evolución o sacrificio necesario para el bien mayor. La realidad es que si Unity muere es lo mejor para el consumidor porque no se equivoquen, los primeros afectados serán los devs/estudios pero esos costos siempre se van a traspasar al consumidor y no hay 2 vueltas a esa moneda y si Unity muere es el mejor mensaje que se le puede enviar a dichas companias y mas beneficioso para el consumidor-sociedad, pero lo mas seguro es que esto no pase ya que el ser humano no aprende.
    Última edición por SEndero Luminoso; 22-09-2023 a las 11:54 PM

  4. #44
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    Quedarse en UNITY puede ser la única opción para muchos desarrolladores, no es realista que una compañía que lleva años en un proyecto lo cambie de una día para otro.
    Yo no conozco el mundo de los engine, se los nombres y a quienes pertenecen pero no se cuantos están disponibles para las compañías. Seguro que hay pero cuantos de esos tienen la capacidad de UNITY?

  5. #45
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    Cita Iniciado por Freeman Ver mensaje
    Quedarse en UNITY puede ser la única opción para muchos desarrolladores, no es realista que una compañía que lleva años en un proyecto lo cambie de una día para otro.
    Yo no conozco el mundo de los engine, se los nombres y a quienes pertenecen pero no se cuantos están disponibles para las compañías. Seguro que hay pero cuantos de esos tienen la capacidad de UNITY?
    Enserio? Esto es como el síndrome de pareja abusada, diciendo pero si deja la pareja donde va a ir? o prometió que no lo volverá a hacer, nah papi, la única solución es romper el vinculo, irte, no existe quedarse en una relación abusiva, toxica, que te desangra y posiblemente te mate, eso no es una opción, eso es una estupidez.

    Evidentemente no es simple y para muchos no sucederá de un día para otro pero definitivamente es posible en el 99% de los casos, la decisión es simple, quedarte en la olla sin que nada cambie y ser hervido "lentamente" hacia tu muerte o saltar fuera de la misma tener un shock temporario pero tener una chance de un futuro mejor.

    Cuantos hay? depende del proyecto cual pueda servir mas pero acá tenes una lista de unos 20 y hay mas, por lo cual te diría que hay un montón... https://gamefromscratch.com/unity-alternatives-in-2023/

    Por otro lado tenes gente como esta que migro su juego ("terminado") de Unity a Godot en 14 horas https://mastodon.social/@unormal/111083613008678429, no se en que capacidad usa Unity ni nada, pero el hecho es que lo hizo y lo único necesario es voluntad.

    Al mismo tiempo ya tenes proyectos en desarrollo para exportar de Unity a otros engines basados en LLM (ChatGPT) para simplificar y automatizar dichas migraciones como el siguiente https://github.com/ProjectUnifree/unifree

  6. #46
    El neandertal Avatar de Master of the Wind
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    No es tan simple sendero.

    Tenes mil motores. Pero no todos son utiles. De esa lista que pasaste, solo Unreal es viable (tanto a nivel tecnologico, como a nivel de apoyo y uso) para proyectos comerciales de juegos indie importantes y doble AA. El otro que se le acerca es Godot, pero esta lejos igual, no vas a hacer nada mas que un clon berreta de Minecraft, o cosas 2D. El resto son motores para un genero especifico, una plataforma especifica, un scope chiquitito, o simplemente que no usa nadie, que estan lejos de que busques gente y encuentres que tenga 10 años haciendo juegos profesionalmente con ellos, o incluso que esten probados ese tiempo para demostrar que son estables para hacer un juego comercial de scope grande que no vendas en steam a 2 dolares.


    El que migro el juego a Godot es una excepcion, no una regla. Tenes juegos indies que son mucho mas que un clon de arkanoid. Tenes equipos que solo tienen expertise en Unity. Todo es posible. Pero la posibilidad no quiere decir facilidad. Si tenes un proyecto, y lo tenes que migrar a otro motor, es recursos. Tiempo si no queres contratar a mas nadie, o plata si tenes que contratar gente que conozca ese motor. Un engine es un entorno completo de trabajo multidisciplinario. No es un lenguaje solamente. Yo puedo pasar un proyecto de Java a .NET. Reemplazo sintaxis y listo, llega a funcionar por mas que no respete un pedo las convenciones del lenguaje. El editor de un motor no es asi. Mas cuando tenes conceptos y herramientas dentro que son traspolables, pero muchas no y lleva trabajo adaptar algo similar para que funcione igual, o que tengas que hacer algo custom. Ejemplo, ScriptableObjects en Unity. No tenes equivalente directo en Unreal, por poner otro ejemplo. Si, podes hacer un DataTable, un struct, una clase estatica, o 10000 cosas mas. Pero lleva tiempo. Y si o si es cambiar el workflow.

    Tenes el codigo en si, y tenes el flujo de trabajo ya armado, desde como tiras el codigo, como lo versionas, tanto el codigo como los assets, como armaste la arquitectura del juego, ver si lo podes migrar 1:1 a otro motor o tenes que cambiar cosas, hasta como usas las herramientas del motor para que un Game Designer pueda ajustar cosas sin tener que tocar codigo, assets con el flujo de animacion para los animadores, timelines definidos para cutscenes, tests armados, automation para un lote de cosas (CI/CD, testing, builds, etc).


    Unity no es usado por estudios multimillonarios. Es usado por estudios chicos, que no pueden encarar una inversion de tiempo y esfuerzo humano asi tan a la ligera. Gente que lo usa para generar ingreso. Muchos pondran en la balanza que rinde, pero no te pienses que todos van a decir "Salimos de Unity" en el mediano plazo, para muchos sera preferible perder un 2.5% de revenue y listo. Si un estudio o equipo tiene recursos como para encarar eso de forma rapida y no disruptiva, directamente no hubiera usado Unity. Hubiera usado Unreal o hubiera hecho su propio engine.


    No quiero insultar tu inteligencia. Pero te estas metiendo en un terreno que parece no manejas bien.
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  7. #47
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    @Master of the Wind no pretendí ni pretendo saber de desarrollo de juegos/engines (mencione y cito "no se en que capacidad usa Unity ni nada") así que no estas insultando nada con lo que expresas, pero si se de negocios, se que no importa que, van a haber estructuras y flujos de trabajos y costos que si son universales y de los cuales tengo conocimientos, también me parece tengo la capacidad para hacer análisis éticos y paralelismos, estoy suficientemente alejado para reflexionar y analizar hechos pasados y proyectar futuros, y en estas cosas es en lo que me e expresado mayoritariamente pero parece no queres considerar o quizás no comprendes sus implicaciones mas aya del corto plazo o excepciones como las que mencionas (porque lo son tanto como la que mencione).

  8. #48
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    Yo no quise extenderme mucho con la pregunta porque pensé que había mucha cosa que se sobre entendía como la cantidad de engines que hay en la vuelta. Ahí pasaste una lista y te puedo usar el ejemplo que yo conozco, Escape From Tarkov es un juego extremadamente complejo y no se cuantos de esos servirían. Las empresas grandes tienen sus propios engines y están adaptados para un juego especifico y créeme que entiendo lo que decís, simplemente no veo viable que juegos grandes puedan cambiar tan fácil porque el costo económico es demasiado grande.

  9. #49

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    @Master of the Wind
    Se le puede agregar la portabilidad también , no hay otro engine que le llegue ni a los talones a Unity en ese aspecto. Con cualquier otra cosa si querés hacer algo multiplataforma tenés que saber en serio o capaz incluso tener un equipo que sepa mucho del tema o directamente pagar a una empresa que se dedique a eso , con Unity cambiar la plataforma de un build es literalmente hacer un par de clicks.
    Es complicado el tema, si lo hacés por amor al arte tenés muchas mas libertad para patear todo a la mierda , pero si hay $$$ de por medio no es tan clara la cosa.

  10. #50
    El neandertal Avatar de Master of the Wind
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    Cita Iniciado por SEndero Luminoso Ver mensaje
    pero si se de negocios,
    No lo niego.
    Cita Iniciado por SEndero Luminoso Ver mensaje
    se que no importa que, van a haber estructuras y flujos de trabajos y costos que si son universales y de los cuales tengo conocimientos,
    Tampoco lo niego

    Cita Iniciado por SEndero Luminoso Ver mensaje
    también me parece tengo la capacidad para hacer análisis éticos y paralelismos, estoy suficientemente alejado para reflexionar y analizar hechos pasados y proyectar futuros,
    Idem a lo tanterior

    Cita Iniciado por SEndero Luminoso Ver mensaje
    y en estas cosas es en lo que me e expresado mayoritariamente pero parece no queres considerar o quizás no comprendes sus implicaciones mas aya del corto plazo o excepciones como las que mencionas (porque lo son tanto como la que mencione).
    Estas asumiendo que la operativa es moco de pavo. Cuadno no lo es. Los proyectos de software son complejos. En videojuegos mas, es la rama mas compleja del desarrollo.

    Y lo que mencione son excepciones? En que punto? Todo lo que puse es el workflow de cualquier proyecto de software. Ese toolchain, el conocimiento y expertise en ese toolchain, workflow, y demases, es algo de todo equipo. Y de nuevo, no es changa cambiar eso de la noche a la mañana. Y los que pueden, no son el target de Unity, que justamente, es un motor para equipos chicos e indies. No para un equipo respaldado por Electronic Arts, o Capcom. Esos tienen su engine. O en el peor de los casos usan Unreal. No Unity.
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  11. #51
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    Cita Iniciado por Master of the Wind Ver mensaje
    Estas asumiendo que la operativa es moco de pavo. Cuadno no lo es. Los proyectos de software son complejos. En videojuegos mas, es la rama mas compleja del desarrollo.

    Y lo que mencione son excepciones? En que punto? Todo lo que puse es el workflow de cualquier proyecto de software. Ese toolchain, el conocimiento y expertise en ese toolchain, workflow, y demases, es algo de todo equipo. Y de nuevo, no es changa cambiar eso de la noche a la mañana. Y los que pueden, no son el target de Unity, que justamente, es un motor para equipos chicos e indies. No para un equipo respaldado por Electronic Arts, o Capcom. Esos tienen su engine. O en el peor de los casos usan Unreal. No Unity.
    Trate pero se ve no me puedo expresar para que se entienda así que la dejo.

  12. #52
    Avatar de peterCambell
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    Hablando de tomar unos programadores y que te hagan un motor, hace un tiempo me encontre con un Español que hace directos muy largos, donde el mismo esta creando su motor de juegos, ya tiene hecha la interfaz, pero le falta mucho aún.


  13. #53

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    "Se va" el CEO(o deja de ser CEO , no se si" se va") , andá a saber por qué. https://arstechnica.com/gaming/2023/...e-immediately/

  14. #54
    Avatar de peterCambell
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    Cita Iniciado por enrokike Ver mensaje
    A mi las cosas que mas me hicieron ruido fue la retroactividad con la que van a aplicar esto y el hecho que básicamente te están diciendo que si mañana se les antoja aumentar sus tarifas un 1000% te la tenés que bancar sin chistar.
    Lo bueno de esto es que genera mas competencia, seguro aparecerá algún otro buen motor de desarrollo, normalmente en el mercado pesado quienes siempre destacaron fueron Unity y Unreal en los últimos años.
    <img src=https://www.gameover.uy/image.php?type=sigpic&userid=6236&dateline=1695972052 border=0 alt= />

  15. #55

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    Resurrection(pun intended)
    https://unity.com/blog/unity-is-canc...he-runtime-fee

    Traducción automática de Firefox:
    Spoiler: 
    "Un mensaje a nuestra comunidad: Unidad está cancelando la tarifa de tiempo de ejecución

    Después de una profunda consulta con nuestra comunidad, clientes y socios, hemos tomado la decisión de cancelar la Fee de Runtime para nuestros clientes de juegos, con efecto inmediato. Los clientes de la industria no compañera no se ve afectado por esta modificación.
    Durante los últimos 20 años, nos hemos asociado con brillantes diseñadores y desarrolladores, artistas e ingenieros, editores y plataformas, para construir un mundo donde puedan construir grandes juegos por cualquiera, para todos. Lo llamamos "democratizar el desarrollo de los juegos", y sigue siendo nuestra misión central hoy.
    Sin embargo, no podemos llevar a cabo esa misión en conflicto con nuestros clientes; en su corazón, debe ser una asociación basada en la confianza. He sido capaz de conectarme con muchos de ustedes durante los últimos tres meses, y he escuchado una y otra vez que quieren una Unidad fuerte, y entender que los aumentos de precios son una parte necesaria de lo que nos permite invertir en avanzar en el juego hacia adelante. Pero esos aumentos no necesitan, vienen en una nueva forma novedosa y controvertida. Queremos ofrecer valor a un precio justo de la manera correcta para que sigas sintiéndose cómodo construyendo tu negocio a largo plazo con Unity como socio. Y estamos seguros de que si somos buenos socios y ofrecemos un gran software y servicios, apenas hemos arañado la superficie de lo que podemos hacer juntos.
    Así que estamos volviendo a nuestro modelo de suscripción basado en asientos existente para todos los clientes de juego, incluyendo aquellos que adoptan Unity 6, la versión más performante y estable de Unity hasta ahora, a finales de este año.
    Esto es lo que puedes esperar:

    • Unity Personal: Como se anunció el año pasado, Unity Personal seguirá siendo libre, y vamos a duplicar el techo de ingresos y financiamiento actual de $100,000 a $200,000 USD. Esto significa que más de usted puede usar Unity sin costo. La pantalla Made with Unity splash se convertirá en opcional para los juegos personal de Unity realizados con Unity 6 cuando se lance a finales de este año.
    • Unity Pro y Unity Enterprise:Vamos a modificar los precios de suscripción y los umbrales de ingresos anuales admisibles, a partir del 1 de enero de 2025. Estos cambios se aplicarán a todos los clientes nuevos y existentes de Unity Pro y Enterprise cuando usted compra, actualiza o renueva una suscripción en o después de esta fecha.
      • Unity Pro: Un aumento del precio de suscripción del 8% a $2,200 USD anuales por asiento se aplicará a Unity Pro. Unity Pro será necesaria para los clientes con más de $200,000 USD de ingresos y fondos anuales totales.
      • Unity Enterprise: Un aumento del precio de suscripción del 25% se aplicará a Unity Enterprise. Unity Enterprise será necesaria para los clientes con más de $25 millones de dólares de ingresos y financiamiento anuales totales. También se puede aplicar un requisito mínimo de suscripción. Debido a que este conjunto de nuestros clientes más grandes tiene necesidades únicas y utilizan muchos de nuestros productos y servicios, nos pondremos en contacto con todos en los próximos días para discutir paquetes personalizados.


    A partir de este momento, es nuestra intención de volver a un ciclo más tradicional de considerar cualquier aumento potencial de precios sólo sobre una base anual. Nuestro compromiso sigue siendo que si cambiamos los términos de software del Editor de maneras que le impactan, puede continuar usando su versión actual del software bajo los términos previamente acordados, siempre y cuando siga usando esa versión. Actualizó este compromiso el año pasado en nuestro repositorio de GitHub y en unity.com/legal. Puede leer más sobre todos los detalles de nuestros cambios de precios de 2025 aquí.

    Cancela la Tarifa de Duración por los juegos e instituir estos cambios de precios nos permitirá seguir invirtiendo para mejorar el desarrollo de juegos para todos, al tiempo que somos mejores socios. Gracias a todos por su confianza y apoyo continuo. Esperamos muchos años más de hacer grandes partidos juntos.
    Matt"

  16. #56
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    Yup, igual no se si se van a recuperar, lo dudo...

    Última edición por SEndero Luminoso; 12-09-2024 a las 06:22 PM

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